RUSSIAN
www.billardzimmer.com
RUSSIAN

Die von Ihnen aufgerufene Seite ist zurzeit nicht erreichbar!
Bitte klicken Sie auf Links aus dem obigen Menü und folgen der Anweisung.
(5) Jede Farbe, die nicht korrekt aufgesetzt wurde, bleibt an ihrem Platz; außer sie befindet sich irrtümlicherweise nicht auf dem Tisch; in diesem Fall muß sie korrekt aufgesetzt werden. (6) Alle Punkte, die in einem Break erzielt wurden, das von einer Foul-Entscheidung beendet wird, werden dem Spieler gutgeschrieben; jedoch darf er keine Punkte für die Bälle erhalten, die mit dem Stoß erzielt wurden, in dem das Foul begangen wurde. (7) Der nächste Stoß wird entweder aus der Position, in der der Spielball zum Stillstand kommt, oder, wenn der Spielball vom Tisch gesprungen ist, als Ball IN HAND gespielt. (8) Werden mehrere Fouls in einem Stoß begangen, so müssen dem Gegner die Strafpunkte des höchstwertigen Fouls gutgeschrieben werden. (9) Der Spieler, der ein Foul begangen hat, a) wird gemäß Regel TZ 3.12 bestraft. b) muß auf Verlangen des nächsten Spielers den nächsten Stoß spielen. 3.12 STRAFEN (1) Jedes Foul wird mit vier Strafpunkten geahndet, sofern es sich nicht um ein höherwertiges Foul handelt, wie in den Regeln TZ 3.12 (2) und TZ 3.12 (5) unten ausgeführt. (2) Strafen in der Wertigkeit des BALL ON: a) der Spielball wird in einem Stoß mehr als einmal berührt. b) der Spieler berührt während des Stoßes mit keinem seiner beiden Füße den Boden. c) ein Spieler, der nicht an der Reihe ist, spielt. d) der Spielball wird nicht korrekt aus IN HAND gespielt; das betrifft auch den Eröffnungsstoß jedes Frames. e) der Spielball berührt keinen Objektball. f) der Spielball kommt in einer Tasche zum Stillstand. g) ein Snooker, der durch einen FREE BALL zustande kommt. h) ein Jump-Shot. i) das Spielen mit einem Queue, das nicht dem zugelassenen Standard entspricht. j) Besprechungen mit dem Partner anders als in TZ 3.17 (5) festgelegt. (3) Strafen in der Wertigkeit des BALL ON oder des ausschlaggebendes Balles je nach höherer Wertigkeit : a) Stoßen zu einem Zeitpunkt, an dem noch nicht alle Bälle zum völligen Stillstand gekommen sind. b) Stoßen, bevor der Schiedsrichter das Aufsetzen einer Farbe beendet hat. c) ein Ball, der nicht BALL ON ist, kommt in einer Tasche zum Stillstand. d) Der Spielball berührt zuerst einen Ball, der nicht BALL ON ist. e) ein Durchstoß f) das Berühren eines Balles - ausgenommen das Berühren des Spielballs mit der Queuespitze während eines Stoßes. g) ein Ball wird vom Tisch gestoßen. (4) Strafe in der Wertigkeit des BALL ON oder des höheren Wertes der beiden ausschlaggebenden Bälle, wenn der Spielball zuerst gleichzeitig zwei Bälle berührt, bei denen es sich nicht um zwei Rote oder einen FREE BALL und einen BALL ON handelt. (5) Strafen von sieben Punkten: a) benutzen eines Balles, der vom Tisch ist, zum Erschaffen eines persönlichen Vorteils b) irgendein Objekt wird zum Abstands- oder Entfernungsmessen hergenommen c) der Spieler spielt zwei Rote, oder einen FREE BALL gefolgt von einer Roten hintereinander d) ein anderer Ball als die Spielball wird, nachdem ein Frame begonnen hat, als Spielball benutzt e) der Aufforderung des Schiedsrichters, einen BALL ON zu nennen, wird nicht Folge geleistet f) nach dem Potten einer Roten, oder eines als Rot nominierte FREE BALLs, wird ein Foul begangen, bevor eine Farbe angesagt wurde 3.13 WEITERSPIELEN LASSEN (1) Wenn ein Spieler den anderen, nachdem der ein Foul begangen hat, zum Weiterspielen aufgefordert hat, so kann diese Aufforderung nicht mehr zurückgezogen werden. (2) Der zum Weiterspielen Aufgeforderte ist nun dazu berechtigt a) seine Entscheidung - welchen Stoß er spielen will und - welchen Ball er als BALL ON spielen will zu ändern. b) Punkte für den Ball oder die Bälle, die er potten kann, zu erhalten. 3.14 FOUL UND MISS (1) Der Spieler muß versuchen, den BALL ON unter dem besten Einsatz seiner Fähigkeiten zu treffen. Sieht der Schiedsrichter diese Regel als verletzt an, so erklärt er FOUL UND MISS, außer es ist nur noch Schwarz im Spiel, oder die Bälle sind in einer Situation, in der es unmöglich ist, den BALL ON zu treffen. In letzterem Fall wird angenommen, daß der Spieler den BALL ON zu treffen versucht, wenn er, nach Meinung des Schiedsrichters, direkt oder indirekt und stark genug in die Richtung des BALL ON spielt, so daß dieser, wäre er nicht von einem oder mehreren Bällen behindert, getroffen worden wäre. (2) Nachdem der Schiedsrichter FOUL UND MISS erklärt hat, kann der nächste Spieler entscheiden, ob er den Spieler, der das Foul begangen hat, aus der Position, in der die Bälle zum Stillstand gekommen sind, oder aus der Ausgangsposition weiterspielen lassen will. In letzterem Fall wird der BALL ON des vorhergegangenen Stoßes der BALL ON des folgenden Stoßes und zwar: a) jede Rote, wenn Rot BALL ON war. b) die Farbe, wenn alle Roten bereits vom Tisch sind. c) eine Farbe nach der Wahl des Spielers am Stoß, wenn der BALL ON eine Farbe war, die einer gepotteten Roten gefolgt ist. (3) Wenn der Spieler einen BALL ON verfehlt und zwischen Spielball und dem nominierten oder einem möglichen BALL ON eine gerade frei-liegende Linie zu irgendeinem Punkt dieses oder einer dieser Bälle besteht, so muß der Schiedsrichter FOUL UND MISS erklären, außer einer der beiden Spieler benötigte bereits vor dem ausschlaggebenden Stoß, oder benötigt nach dem ausschlaggebenden Stoß Snooker und der Schiedsrichter ist davon überzeugt, daß das MISS nicht absichtlich begangen wurde. (4) Wenn ein MISS gemäß Regel TZ 3.14 (3) ausgerufen wurde, d. h. zwischen Spielball und einem nominierten oder möglichen BALL ON eine gerade freiliegende Linie zu diesem oder einem dieser Bälle bestand, sodaß zentraler, voller Ball-Kontakt möglich war (im Fall von Rot betrifft dies alle Roten, die nicht durch eine Farbe behindert werden), dann a) gilt ein weiterer Fehlversuch, einen BALL ON aus der Ausgangsposition zu treffen, unabhängig vom Spielstand, als FOUL UND MISS. b) muß der Schiedsrichter den Spieler, wenn dieser dazu aufgefordert wird, aus der Ausgangsposition weiterzuspielen, warnen, daß ihm bei einem dritten Fehlversuch der Frame aberkannt wird. (5) Wenn der Spielball, wie in dieser Regel vorgesehen, in seine Ausgangsposition zurückgebracht wurde und zwischen Spielball und einem gewählten oder möglichen BALL ON eine gerade, freiliegende Linie zu jedem Punkt dieses oder einer dieser Bälle besteht, der Spieler aber ein Foul begeht, indem er irgendeinen Ball, oder in Vorbereitung auf den Stoß den Spielball berührt, so wird kein MISS ausgerufen, wenn der Stoß noch nicht durchgeführt wurde. In diesem Fall wird die zutreffende Strafe erteilt und a) der nächste Spieler hat die Wahl, selbst weiterzuspielen, oder den Spieler, der das Foul begangen hat, von der Position, in der die Bälle zum Stillstand gekommen sind, weiterspielen zu lassen, oder b) der nächste Spieler verlangt vom Schiedsrichter, alle Bälle in ihre Ausgangsposition zurückzubringen und läßt den Spieler, der das Foul begangen hat, von dort weiterspielen und c) wenn die obige Situation in einer Folge mehrerer MISS-Entscheidungen auftritt, bleibt eine Warnung betreffend Aberkennung des Frames in Kraft. (6) Alle anderen MISS-Entscheidungen werden nach Ermessen des Schiedsrichters getroffen. (7) Nach einer MISS-Entscheidung und der Forderung des nächsten Spielers, den Spielball in die Ausgangsposition zurückzubringen, bleiben alle Bälle, die im vorangegangenen Stoß bewegt wurden, an dem Platz, an dem sie zum Stillstand gekommen sind, es sei denn, der Schiedsrichter ist der Meinung, daß aus der betreffenden Positionsveränderung ein Vorteil für den Spieler, der das Foul begangen hat, entstanden ist. (8) Wird irgendein Ball nach einer MISS-Entscheidung in seine Ausgangsposition zurückgebracht, so werden beide betroffenen Spieler zu der Position der Bälle befragt; danach trifft der Schiedsrichter seine endgültige Entscheidung. (9) Berührt ein Spieler während dieses Vorgangs einen Ball, der im Spiel ist, so erhält er die dafür vorgesehene Strafe, so als ob er der Spieler wäre, ohne Beeinflussung der Spielreihenfolge. Der betreffende Ball soll, wenn dies notwendig ist, vom Schiedsrichter nach dessen Dafürhalten in die Ausgangsposition zurückgebracht werden; auch wenn der betreffende Ball in die Hand genommen wurde. (10) Der nächste Spieler darf den Schiedsrichter fragen, ob er nur den Spielball oder einen oder mehrere Objekt-Bälle in ihre Ausgangsposition zurückbringen würde, wenn er von seinem Recht, den Stoß aus der Ausgangsposition wiederholen zu lassen, Gebrauch machen würde. Der Schiedsrichter muß seine Absicht darlegen. 3.15 BÄLLE, DIE NICHT VOM SPIELER BEWEGT WURDEN (1) Wird ein Ball, egal ob in Bewegung oder stillstehend, von irgendetwas anderem als dem Spieler bewegt, so muß er vom Schiedsrichter in die ursprüngliche Position zurückgebracht werden, wo der Ball seiner Meinung nach war oder zum Stillstand gekommen wäre und es gibt keine Strafpunkte. (2) Diese Regel schließt den Fall ein, daß irgendein Vorfall oder eine Person, mit Ausnahme seines Spielpartners, den Spieler dazu bringt, einen Ball zu berühren oder zu bewegen. (3) Ein Spieler darf für eine Bewegung der Bälle durch den Schiedsrichter nicht bestraft werden. 3.16 PATTSITUATION (1) Wenn der Schiedsrichter meint, daß ein Frame sich in einer Pattsituation befindet oder auf eine solche zusteuert, so soll er den Spielern anbieten, das Frame neu zu beginnen. Ist ein Spieler damit nicht einverstanden, so soll unter der Bedingung weitergespielt werden, daß sich die Situation in einer bestimmten Zeitspanne ändern muß. Normalerweise wird diese Spanne auf drei weitere Stöße jedes Spielers bzw. jeder Mannschaft festgelegt, doch liegt es am Schiedsrichter, das zu bestimmen. (2) Ändert sich die Situation in der festgelegten Zeitspanne nicht grundlegend, so muß der Schiedsrichter die Punktestände annullieren und den Frame neu starten und a) derselbe Spieler eröffnet diesen mit dem ersten Stoß und b) die Spielreihenfolge wird beibehalten. 3.17 DOPPEL (1) In einem Doppel beginnen die beiden Partner abwechselnd, wenn ihrer Mannschaft der Eröffnungsstoß zukommt. Die Spielreihenfolge muß am Beginn jedes Frames festgelegt werden und darf während eines solchen nicht geändert werden. (2) Die Spieler können die Reihenfolge am Beginn eines neuen Frames ändern. (3) Wurde ein Foul begangen und die andere Mannschaft fordert zum Weiterspielen auf, so spielt der Spieler, der das Foul begangen hat, weiter, auch wenn das Foul von einem Spieler begangen wurde, der nicht an der Reihe war. Die ursprüngliche Spielreihenfolge wird aber beibehalten, sodaß es möglich ist, daß der Partner des Spielers, der das Foul begangen hat, in der Spielreihenfolge einmal übersprungen wird. (4) Endet ein Frame mit Punktgleichstand, kommt Regel TZ 3.4 zur Anwendung. Wird Schwarz nach dem Potten aller Bälle nochmals auf dem Spot plaziert, um eine Entscheidung des Frames herbeizuführen, so hat die Mannschaft, die den ersten Stoß spielt, die Wahl, welcher von beiden Spielern beginnt. Die Spielreihenfolge des Frames wird aber beibehalten. (5) Die Partner dürfen sich während eines Frames besprechen, außer a) einer von beiden ist der Spieler und befindet sich gerade am Tisch. b) nach dem ersten Stoß des Spielers bis zum Ende dessen Breaks. 3.18 DIE VERWENDUNG ZUSÄTZLICHER AUSRÜSTUNG (1) Der Spieler ist für das Herbeibringen und Entfernen von zusätzlicher Ausrüstung an den Tisch verantwortlich. (2) Der Spieler ist für alle Gegenstände, die er am Tisch zu Hilfe nimmt (was auch Brücken und Verlängerungen einschließt, aber nicht allein auf diese beschränkt ist) verantwortlich, ganz gleich, ob diese aus seinem Besitz sind oder ausgeborgt wurden, ausgenommen sie stammen aus dem Besitz des Schiedsrichters. Der Spieler wird für alle Fouls, die beim Benutzen solcher Hilfsmittel begangen werden, bestraft. (3) Für Ausrüstungsgegenstände, die sich üblicherweise am Tisch befinden bzw. nicht aus dem Besitz des Spielers, sondern des Mitspielers oder des Schiedsrichters stammen, kann der Spieler nicht verantwortlich gemacht werden. Sollte sich ein solcher Ausrüstungsgegenstand als fehlerhaft erweisen und der Spieler dadurch einen Ball berühren, so wird kein Foul ausgerufen. Der Schiedsrichter wird, wenn das notwendig ist, den oder die betroffenen Bälle in ihre Ausgangsposition zurückbringen wie in TZ 3.15 festgelegt und der Spieler setzt sein Break fort, ohne daß eine Strafe verhängt wird. 3.19 ANMERKUNGEN (1) Die in diesen Regeln und Definitionen benutzten Wörter, die Personen männlichen Geschlechts bezeichnen, sind genauso auf Personen weiblichen Geschlechts anzuwenden. (2) Bei Körperbehinderten können die Umstände Regelanpassungen erfordern. Zum Beispiel: a) Regel TZ 3.12 (2) b) darf auf Rollstuhlfahrer nicht angewandt werden. b) der Schiedsrichter soll einem Spieler, der nicht in der Lage ist, bestimmte Farben zu unterscheiden (z.B. rot und grün), auf dessen Anfrage die Farbe eines bestimmten Balls nennen. (3) Gibt es in einem Spiel keinen Schiedsrichter, so muß der Gegner bzw. die gegnerische Mannschaft zur Anwendung dieser Regeln als solcher angesehen werden. 4.0 DIE SPIELER 4.1 ZEITVERZÖGERUNG Ist der Schiedsrichter der Meinung, daß ein Spieler für einen Stoß oder die Auswahl eines Stoßes ungewöhnlich viel Zeit in Anspruch nimmt, so muß er den betreffenden Spieler warnen, daß die Zuerkennung des Frames an seinen Gegner droht. 4.2 UNFAIRES BENEHMEN Weigert sich ein Spieler, einen Frame fortzusetzen, oder ist sein Benehmen nach Meinung des Schiedsrichters absichtlich oder beharrlich unfair (einschließlich wiederholtes Zeitverzögern nach einer Verwarnung gemäß TZ 4.1) oder benimmt er sich ungebührlich, so soll er den Frame verlieren und der Schiedsrichter soll ihn davor warnen, daß die Fortsetzung seines Betragens mit Spielverlust geahndet wird. 4.3 STRAFEN (1) Wird ein Frame gemäß TZ 4.2 eingebüßt, so soll der Spieler, der die Strafe erhält, a) den Frame verlieren und b) alle erzielten Punkte einbüßen. Sein Gegner erhält eine Punkteanzahl, die nach den am Tisch verbleibenden Bällen, errechnet wird: Acht Punkte für jeden Rote, wobei alle Farben, die sich unrichtigerweise nicht auf der Spielfläche befinden, gezählt werden als wären sie auf der Spielfläche. (2) Wird ein Spiel gemäß TZ 4.2 eingebüßt, so soll der Spieler, der die Strafe erhält, a) den Frame, der gerade gespielt wird, wie in 4.3 (1) verlieren und b) zusätzlich die zum Spielgewinn des Gegners nötigen ungespielten Frames verlieren, sofern das Spiel auf eine Anzahl gewonnener Frames festgelegt wurde oder c) die verbleibenden Frames zusätzlich mit 147 Punkten verlieren, sofern das Spiel auf eine Anzahl von Gesamtpunkten festgelegt wurde. 4.4 DER SPIELER, DER NICHT AM STOSS IST Der Spieler, der nicht am Stoß ist, soll zu der Zeit, in der der Spieler am Tisch spielt, vermeiden, in der Sichtlinie des Spielers zu stehen oder sich in dieser zu bewegen. Er soll in einem angemessenen Abstand vom Tisch stehen oder sitzen. 4.5 ABWESENHEIT Im Falle seiner Abwesenheit darf der Spieler, der nicht am Stoß ist, einen Stellvertreter ernennen, der seine Interessen vertritt und Fouls reklamieren darf, wenn dies notwendig sein sollte. Der Spieler muß dem Schiedsrichter die betreffende Person nennen, bevor er den Tisch verläßt. 4.6 AUFGEBEN (1) Ein Spieler darf nur aufgeben, wenn er am Stoß ist. Der andere kann die Aufgabe annehmen oder zurückweisen; diese wird null und nichtig, wenn er sich dazu entschließt, weiterzuspielen. (2) Wurde das Spiel auf eine Gesamtpunktzahl festgelegt und ein Frame wird aufgegeben, so wird der Wert aller am Tisch verbliebenen Bälle dem gegnerischen Punktestand hinzuaddiert. In diesem Fall erhält der Gegner acht Punkte für jede Rote, wobei alle Farben, die sich unrichtigerweise nicht auf der Spielfläche befinden, gezählt werden, als wären sie auf der Spielfläche. 5.0 DIE SPIELLEITUNG 5.1 DER SCHIEDSRICHTER (1) Der Schiedsrichter a) ist der alleinige Richter über faires und unfaires Spiel. b) hat die Freiheit, im Interesse eines fairen Spielverlaufs Entscheidungen in Situationen, die in den Regeln nicht ausreichend geklärt sind, zu treffen. c) ist für die einwandfreie Durchführung des Spiels unter diesen Regeln verantwortlich. d) schreitet bei jedem Regelverstoß ein. e) nennt einem Spieler auf dessen Anfrage die Farbe eines Balles. f) reinigt, nach angemessener Aufforderung durch einen Spieler, einen Ball. (2) Der Schiedsrichter darf nicht a) auf Fragen antworten, die in den Regeln nicht vorgesehen sind. b) darauf aufmerksam machen, daß ein Spieler gerade dabei ist, ein Foul zu begehen. c) das Spiel betreffende Ratschläge oder Meinungen äußern. d) Fragen beantworten, die die Punktdifferenz der Spielstände betrifft. (3) Hat der Schiedsrichter einen Vorfall nicht bemerkt, so kann er die Aussagen des Markers oder Angehöriger der Spielleitung oder der Zuschauer, die die beste Sicht haben, zur Unterstützung seiner Entscheidung heranziehen. 5.2 DER MARKER Der Marker soll den Spielstand auf der Anzeigetafel einstellen und dem Schiedsrichter bei der Ausführung seines Amtes behilflich sein. Er soll auch, wenn dies notwendig ist, das Protokoll führen. 5.3 DER PROTOKOLLFÜHRER Der Protokollführer soll während des gesamten Matches eine Eintragung für jeden Stoß, für jedes Foul und über die erzielten Punkte machen. Er soll auch die Höhe der gespielten Breaks notieren. 5.4 UNTERSTÜTZUNG DURCH DIE SPIELLEITUNG (1) Auf Bitte des Spielers soll der Schiedsrichter oder der Marker eine Lichtquelle, die den Spieler behindert, wegbewegen und weghalten. (2) Es ist dem Schiedsrichter und dem Marker erlaubt, behinderten Spielern den Umständen entsprechend zu Hilfe zu kommen. 1.0 ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN 1.1 ANWENDUNG DER REGELN 2.0 SPIELMATERIAL 2.1 BILLARD, BANDEN, TUCH, BÄLLE 2.2 FESTLEGUNG DER AUFSETZMARKEN 2.3 BILLARDQUEUE, AUFLAGERECHEN 2.4 BELEUCHTUNG 3.0 GEMEINSAME REGELN FÜR ALLE DISZIPLINEN 3.1 EINSTOSSZEIT 3.2 BEGINN DER PARTIE 3.3 BANDENENTSCHEID 3.4 AUSGANGSSTELLUNG, SPIELBALL 3.5 KARAMBOLAGEN 3.6 PAUSE IM VERLAUF DER PARTIE 3.7 AUFGABE IM VERLAUF DER PARTIE 3.8 SICH BERÜHRENDE BÄLLE 3.9 AUS DEM BILLARD SPRINGENDE BÄLLE 3.10 ENDE DER PARTIE 4.0 FEHLER 4.1 DEFINITION 4.2 ABSICHTLICHE FEHLER 4.3 NICHT FESTGESTELLTE FEHLER 4.4 FEHLER DURCH DRITTE 5.0 SPEZIELLE REGELN FÜR JEDE DER DISZIPLINEN 5.1 ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN 5.1.1 Bezeichnung der Bälle 5.1.2 Sperrzonen 5.1.3 Position der Bälle 5.1.4 Falsche Zone 5.2 FREIE PARTIE 5.2.1 Definition des Spiels 5.3 CADRE 5.3.1 Definition 5.3.2 Cadre und Anker 5.3.3 Cadre 47/2, 38/2, 35/2, 71/2, 57/2 und 52/2 5.3.4 Cadre 47/1 5.4 BANDEN-DISZIPLINEN 5.4.1 Definition 5.4.2 Einband 5.4.3 Dreiband 6.0 SCHLUSSBESTIMMUNGEN 6.1 ÜBERTRETUNGEN 6.2 INKRAFTTRETEN UND AUSSERKRAFTSETZUNG 1.0 ALLGEMEINE BESTIMMUNGEN 1.1 Anwendung der Regeln Die Spielregeln für das Karambolbillard ergänzen die Satzungen und Ordnungen der Deutschen Billard-Union. Sie sind bei allen Meisterschatten und allen offiziell von der Deutschen Billard-Union anerkannten Turnieren anzuwenden. Sie sind, soweit Sie sich auf Bundesebene bewegen, für alle Landesverbände verbindlich. 2.0 SPIELMATERIAL 2.1 Billard, Banden, Tuch, Bälle (1) Das Billard ist ein Tisch, dessen Oberfläche rechteckig und absolut eben ist. (2) Die Platte des Billards besteht aus einer oder mehreren mindestens 45 mm dicken Schieferplatte. (3) Die Abgrenzung der Spielfläche erfolgt durch die Anbringung von Gummibanden, wobei der vorderste Punkt 37 mm hoch ist. Eine Toleranz von plus/minus 1 mm ist zulässig. (4) Die Maße der freien Spielfläche betragen beim Matchbillard 2,84 m mal 1,42 m, beim Halbmatchbillard 2,30 m mal 1,15 m und beim kleinen Billard 2,10 m mal 1,05 m. Eine Toleranz von plus/minus 5 mm ist zulässig. (5) Die Gummibanden sind auf ihrer Länge an einem äußeren Rahmen (Umfassung) von 125 mm Breite befestigt, dessen gesamte Oberfläche möglichst glatt gehalten ist. Eine Toleranz von plus/minus 10 mm ist zulässig. Es dürfen nur solche Banden verwendet werden, die von der DBU anerkannt und genehmigt worden sind. (6) Die Oberfläche, die die Banden umschließt, muß über nicht zu entfernende Markierungen verfügen, die in regelmäßigen Abständen entsprechend 1/8 der Länge der Spielfläche angebracht sind. Weder Werbung für den Hersteller, noch irgendeine andere Angabe darf auf der Oberfläche dieses Rahmens, der die Bande umschließt, angebracht werden . (7) Das Tuch, das den Billardtisch und die Banden bedeckt, muß aus einem offiziell zugelassenen Material bestehen. Es bedarf der Genehmigung durch die Deutsche Billard-Union. Im Falle eines Einspruchs ist im Regelfall für den Nachweis der Benutzung das unlösbare, erkennbare Markenzeichen ausreichend. Ist das Markenzeichen nicht erkennbar, so obliegt dem Verein, dem der Einspruch gilt, die Beweispflicht. Erfolgt der Einspruch trotz Vorhandenseins eines erkennbaren Markenzeichens, liegt die Beweispflicht beim Einsprucheinlegenden. (8) Die Höhe des Billardtisches, vom Boden bis zur Oberkante des Rahmens, muß zwischen 75 und 80 cm betragen. (9) Die Billardtische, die für ein offizielles Turnier bestimmt sind, müssen mit einer elektrischen Heizanlage versehen sein, die jegliche Feuchtigkeit von der Schieferplatte und dem Tuch fernhält. Diese Anlage die mit einem Thermostat ausgestattet ist, soll ein bestmögliches Rollen der Bälle gewährleisten. Die Temperatur an der Tuchoberfläche muß 25 - 28 betragen. (10) Die drei Bälle müssen aus einem von der Deutschen Billard-Union zugelassenen Material sein und die zugelassenen Farben tragen. (11) Die Bälle müssen vollkommen rund sein und ihr Durchmesser muß 61,5 mm betragen. Innerhalb eines Ballsatzes ist eine Toleranz plus/minus 0,1 mm zulässig. Das Gewicht eines Balles muß zwischen 205 und 220 Gramm betragen. Der Gewichtsunterschied innerhalb eines Ballsatzes darf jedoch nicht mehr als 2 Gramm betragen. (12) Alle zugelassenen Materialien müssen zu jedem Saisonbeginn im öffentlichen Organ der DBU bekanntgegeben werden. Das Gleiche gilt für Änderungen während der laufenden Saison. 2.2 Festlegung der Aufsetzmarken (1) Als "Aufsetzmarken" werden die Stellen bezeichnet, die die Bälle entweder zu Beginn der Partie oder im Verlauf derselben einnehmen sollten, wenn Sie sich nach dem Stillstand gegenseitig berühren oder wenn Sie aus dem Billard befördert worden sind. (2) Die Lage dieser Aufsetzmarken wird durch ein Kreuz, das mit Kreide, Bleistift oder Tinte so fein wie möglich gezeichnet wird, festgelegt. Jede andere Markierung ist verboten. (3) Die Anzahl der Aufsetzmarken beträgt fünf (5) und sie werden gemäß Angaben der Anlage A festgelegt. 2.3 Billardqueue, Auflagerechen (1) Die Bewegung der Bälle wird mit Hilfe eines Spielgerätes aus Holz oder aus einem anderen Material, welches "Billardqueue" genannt wird, übertragen. Das Billardqueue kann aus einem einzigen Stück oder aus mehreren Teilen bestehen. Das Queue muß an einem Ende mit einer Scheibe versehen sein, die belederte Queuespitze genannt wird. Der Spieler darf beim Stoß nur mit der "belederten Queuespitze" den Ball berühren. Der Spieler benutzt ein oder mehrere Queues seiner Wahl und bestimmt dabei frei über die Länge, das Gewicht und den Durchmesser. (2) Der Spieler hat das Recht, sich des "Auflagerechens" zu bedienen, dabei handelt es sich um ein kleines Gestell am Ende einer Stange aus Holz oder einem anderen Material, welches dazu bestimmt ist, die Hand in einigen schwer einzunehmenden Positionen zu ersetzen. 2.4 Beleuchtung (1) Das auf den Billardtisch geworfene Licht darf auf der gesamten Oberfläche 520 Lux nicht unterschreiten. Das Luxometer wird zum Messen auf das Tuch gestellt. (2) Das Licht darf nicht zu stark sein, um die Spieler nicht zu blenden (die Blendung beginnt bei direkter Sicht bei 5.000 Lux). (3) Die Entfernung zwischen der Lichtquelle und der Spielfläche muß mindestens 1 Meter betragen. (4) Der Saal darf nicht vollkommen im Dunkel liegen, sondern ist mit mindestens 50 Lux zu beleuchten. 3.0 GEMEINSAME REGELN FÜR ALLE DISZIPLINEN 3.1 Einstoßzeit Vor Partiebeginn wacht der Schiedsrichter darüber, dass die Spieler die zur Gewöhnung an das Spielmaterial vorgesehen Einstoßzeit nicht überschreiten. Jedem Spieler ist es gestattet, das Spielmaterial vor jeweils seiner ersten Partie auf einem der Billards fünf (5) Minuten, vor jeder weiteren Partie auf demselben Billard und am selben Turniertag drei (3) Minuten auszuprobieren. Welcher Spieler bei Einzelmeisterschaften mit dem Einstoßen beginnt, wird durch Los entschieden. Bei Mannschaftsmeisterschaften beginnt der Spieler des Gastgebers. Der Schiedsrichter kündigt dem Spieler die letzte Minute seiner Einstoßzeit an. 3.2 Beginn der Partie Die Partie beginnt, sobald der Schiedsrichter die Bälle für den Bandenentscheid aufgestellt hat. 3.3 Bandenentscheid (1) Der Schiedsrichter stellt die beiden weißen bzw. den weißen und den gelben Ball auf die Grundlinie, beiderseits von den drei Anfangsaufsetzmarken, in etwa 30 cm Abstand von beiden langen Banden entfernt und den roten Ball auf die oberste Aufsetzmarke auf. Für den Bandenentscheid stellt der Schiedsrichter den markierten oder den gelben Ball links auf, der andere weiße Ball wird rechts aufgestellt. Wenn beide Spieler darauf bestehen, mit dem gleichen Ball zu spielen, lost der Schiedsrichter aus. (2) Die Spieler führen den Bandenentscheid an der unteren Bande durch. Die beiden Spielbälle müssen in Bewegung sein, bevor einer von Ihnen die obere Bande erreicht. Falls dieses nicht der Fall ist, wird der Bandenentscheid wiederholt. Derjenige Spieler, der zweimal eine solche Wiederholung verursacht, verliert das Wahlrecht zu entscheiden, ob er anfangen möchte. (3) Wenn sich beide Bälle auf ihren Weg berühren, verliert der fehlerhaft handelnde Spieler das Wahlrecht zu entscheiden, ob er anfangen möchte. (4) Wenn die beiden Bälle sich auf ihrem Weg berühren und wenn es unmöglich ist einen Schuldigen zu bestimmen, oder wenn die Bälle mit gleichem Abstand zur unteren Bande zum Stehen kommen, läßt der Schiedsrichter den Bandenentscheid wiederholen. (5) Wenn der Ball eines Spielers den roten Ball berührt, verliert der Spieler das Wahlrecht. (6) Derjenige Spieler, dessen Ball am nächsten zur unteren Bande zum Stehen kommt, hat das Wahlrecht zu entscheiden, ob er anfangen möchte. 3.4 Ausgangsstellung, Spielball (1) Die Bälle werden vom Schiedsrichter aufgestellt: a) der rote Ball auf der oberen Aufsetzmarke; b) der Ball des Gegners auf der unteren Aufsetzmarke; c) der Ball des Spielers, seinem Wunsch entsprechend, auf eine der beiden Ausgangsaufsetzmarken. Der Spieler, der den ersten Stoß ausführen darf, spielt mit dem nicht markierten weißen Ball. (2) Die Anfangskarambolage muß mit direktem Angriff auf den roten Ball gespielt werden. (3) Wenn die Partie in Sätzen gespielt wird, wechseln sich die Spieler mit dem Beginnen der Sätze ab, ungeachtet der Anzahl der zu spielenden Sätze. Dabei behalten die Spieler den gleichen Ball für die gesamte Partie bei. 3.5 Karambolagen (1) Das Ziel des Spielers besteht darin, so viel Karambolagen wie möglich innerhalb der für eine Partie vorgesehenen Distanz durchzuführen . (2) Eine Karambolage erfolgt dann, wenn der Spielball, der mit einem Stoß des Queues in Bewegung gesetzt worden ist, mit den zwei weiteren Bällen in Kontakt getreten ist. (3) Eine Karambolage ist gültig, wenn der Spieler bis zum Stillstand der Bälle keinen Fehler begangen hat, und wenn er die durch den betreffenden Spielmodus auferlegten Bedingungen beachtet hat. (4) Jede Karambolage zählt einen Punkt. (5) Wenn der Schiedsrichter eine Karambolage für gültig erklärt, bleibt der Spieler an der Reihe. Wenn die Karambolage nicht erfolgt ist, erfolgt die Ansage durch den Schiedsrichter: "Name oder Nation und gültige Karambolagen". 3.6 Pause im Verlauf der Partie Eine 5-minütige Pause wird in der Mitte der Partie (auf Verlangen) eingelegt. Als Mitte der Partie wird der Moment erachtet, in dem ein Spieler nach seiner Aufnahme die Hälfte der für diese Spielarten oder Disziplinen für Einzelwettbewerben festgelegte Distanz erreicht oder überschritten hat. Die Pause wird jedoch nur eingelegt, wenn die Partie mindestens 45 Minuten dauert. Eine Pause darf nicht während einer Serie oder einer Verlängerung genehmigt werden. 3.7 Aufgabe im Verlauf der Partie (1) Ein Spieler, der während eines Matches ohne Erlaubnis des Schiedsrichter seinen Platz verlässt, verliert die Partie durch dieses Verhalten. Ein im Verlauf einer Meisterschaft eintretender Fall höherer Gewalt, wird vom Turnierleiter oder seinem Stellvertreter überprüft. (2) Jeder Spieler der sich der Aufforderung des Schiedsrichters zum Fortsetzen der Partie widersetzt, wird von der Meisterschaft ausgeschlossen. 3.8 Sich berührende Bälle (1) Sobald der Spielball mit einem der beiden oder mit beiden Bällen in Kontakt steht, besitzt der Spieler in allen Disziplinen mit Ausnahme der Freien Partie, bei der die Wiedereinnahme der Ausgangsstellung verpflichtend ist, die folgenden Rechte: a) entweder die Bälle vom Schiedsrichter auf die Aufsetzmarken legen zu lassen; b) oder den nicht feststehenden Ball anzuspielen oder mit Vorbande zu spielen; c) oder mit einem Kopfstoß unter der Bedingung zu spielen, dass der feststehende gegnerische Ball nicht bewegt wird. Im letztgenannten Fall kann der Spieler als erstes auf den Ball spielen, der in Kontakt gestanden hat. Es ist kein Fehler, wenn sich der berührte Ball nur bewegt, weil er seinen Halt, der ihm möglicherweise durch den Spielball gegeben worden ist, verliert. (2) Sobald der Spielball mit einer Bande in Kontakt steht, darf der Spieler nicht direkt über diese Bande zu spielen. (3) Die Wiederaufstellung der Bälle auf den Aufsetzmarken wird vom Schiedsrichter in folgender Art und Weise ausgeführt: a) bei der Freien Partie, beim Cadre und beim Einband: alle drei in die Ausgangsstellung; b) beim Dreiband werden nur die sich berührenden Bälle wieder auf die Aufsetzmarken aufgestellt: - der rote Ball auf die oberste Aufsetzmarke; - der Ball des Spielers, der spielen muß, auf der zentralen Aufsetzmarke der Ausgangslinie; - der gegnerische Ball auf der Aufsetzmarke in der Mitte des Billards; - wenn die dem Ball entsprechende Aufsetzmarke besetzt oder verdeckt ist, wird der Ball auf der Aufsetzmarke plaziert, die dem Ball entspricht, der die Aufsetzmarke besetzt oder verdeckt. (Anlage F) 3.9 Aus dem Billard springende Bälle (1) Sobald ein oder mehrere der Bälle aus dem Billard springen, erfolgt die Wiedereinnahme der Aufsetzmarken durch den Schiedsrichter wie folgt: a) bei der Freien Partie, beim Cadre und beim Einband: alle drei in die Ausgangsstellung; b) beim Dreiband wird nur der Ball oder die Bälle, die aus dem Billard gesprungen sind, wieder auf die Aufsetzmarken gemäß den Bestimmungen des Punktes 3.8 - 3.b) und nicht in die ursprüngliche Ausgangsposition gestellt. (2) Ein Ball gilt als aus dem Billard gesprungen, sobald er sich außerhalb der Umfassung befindet oder sobald er die Umfassung berührt hat. 3.10 Ende der Partie (1) Eine Partie besteht aus einer bestimmten Anzahl von zu erzielenden Karambolagen (Spieldistanz), die gemäß dem Spielmodus variieren und in der STO geregelt sind. (2) Jede begonnenen Partie muß bis zum letzten Punkt gespielt werden. Eine Partie ist beendet, sobald der Schiedsrichter die letzte zu erzielende Karambolage als gut angesagt hat, selbst wenn nach dem Stoß festgestellt werden sollte, dass dieser Spieler die erforderliche Anzahl von Karambolagen nicht ausgeführt hat. (3) In der STO wird geregelt, ob die Partien mit oder ohne gleiche Anzahl von Aufnahmen gespielt werden. (4) Wenn die Partie mit einer gleichen Anzahl von Aufnahmen gespielt wird und der letzte Punkt der Partie von dem Spieler erzielt worden ist, der eine Aufnahme mehr als sein Gegner für sich verbuchen kann, hat der gegnerische Spieler das Recht, diese Anzahl der Aufnahmen einzustellen. Dazu werden die Bälle in die ursprüngliche Ausgangsposition gestellt. Wenn die Anzahl der bei einer Partie zu erreichenden Punkte gleichfalls vom zweiten Spieler erreicht wird, so gilt das Match als unentschieden. (5) Bei einer Partie, die in Sätzen gespielt wird, sind die folgenden Bestimmungen ebenfalls anzuwenden: a) Sobald einer der Spieler die festgelegte Anzahl von Punkten erreicht hat, ist der Satz beendet und er ist der Sieger. Wenn es sich dabei um den Spieler handelt, der den Anfangsstoß ausgeführt hat dann spielt sein Gegner die Aufnahme nicht (kein Nachstoß). Ausnahme: Wenn der Spieler, welcher beginnt, in der 1.Aufnahme den Satz beendet. Dann hat der Gegner die Möglichkeit, den Satz unentschieden zu machen (Nachstoß). Bei Unentschieden in der ersten Aufnahme, wird sofort der nächste Satz begonnen. Sind beide Spieler am Ende des 3. Satzes gleich ( 3 zu 3 Gewinnpunkte), so wird ein vierter, entscheidender Satz gespielt. Durch erneuten Bandenentscheid wird ermittelt, welcher Spieler beginnt. Stößt dieser in einer Aufnahme aus, gibt es keinen Nachstoß. Dieser 4. Satz muß als Verlängerung des 3. Satzes angesehen werden, so dass das Ergebnis mit 4 zu 3 Gewinnpunkten gewertet wird. b) Im Satzsystem wird auf ein Minimum von 4 Gewinnpunkten gespielt: Satzgewinn = 2 Gewinnpunkte, Unentschieden = 1 Gewinnpunkt, Satzverlust = 0 GP c) Sobald einer der Spieler die erforderliche Anzahl von Punkten (4 Punkte) erzielen konnte, wird er zum Sieger der Partie erklärt. 4.0 FEHLER 4.1 Definition Es gilt als Fehler und der andere Spieler ist an der Reihe: (1) Wenn bei der Ausführung des Stoßes ein Ball oder mehrere Bälle aus dem Billard springen (Ansage : "Bälle außerhalb" ) ; (2) Wenn die Spieler spielen, bevor die Bälle zum Stillstand gekommen sind (Ansage: "Bälle in Bewegung"); (3) Wenn der Spieler zum Spielen von einem anderen Teil des Queues als dem Lederplättchen Gebrauch macht (Ansage: "Lederplättchen"); (4) Wenn der Spieler mit Ausnahme des Angriffs seines Balles für die Ausführung des Stoßes, irgendeinen der Bälle mit einem Teil seines Queues, mit der Hand oder mit einem anderen Gegenstand berührt (Ansage: "berührt", wenn verlangt); In einem solchen Fall bleibt der berührte Ball an der Stelle, die er einnimmt, liegen. (5) Wenn der Spieler einen Ball berührt oder verschiebt, um einen Fremdkörper der an ihm haftet, zu entfernen, anstatt vom Schiedsrichter zu verlangen, dass dieser es tut (Ansage: "berührt", wenn verlangt); (6) Wenn der Spieler einen Ball durch direkte oder indirekte Berührung verschiebt, ohne dass diese Verschiebung direkte Folgen der Ausführung des Stoßes gewesen ist (Ansage: "berührt"; wenn verlangt); (7) Wenn der Spieler durchstößt (Ansage: "Durchstoß"). Ein Durchstoß liegt vor: a) sobald das Lederplättchen mehrmals mit dem in Bewegung zu bringenden Ball in Kontakt tritt; b) sobald das Lederplättchen noch mit dem Spielball in Kontakt steht , während dieser bereits den zweiten Ball berührt; dieser bereits die Bande berührt; (8) Wenn der Spieler absichtlich mit dem Spielball auf die Bande spielt, mit der er in Kontakt steht, ohne diesen vorher durch einen Kopfstoß aus dieser Stellung befreit zu haben (Ansage: "sich berührende Bälle"); (9) Wenn im Moment des Stoßes, der Spieler nicht mit mindestens einem Fuß den Boden berührt (Ansage: "Fuß nicht auf dem Boden"); Die Verwendung von Spezialschuhen ist nicht gestattet, außer bei körperlicher Behinderung. (10) Wenn der Spieler auf der Spielfläche, an der Bande oder an der Umfassung sichtbare Markierungspunkte anbringt (Ansage: "markiert"); (11) Wenn bei der Aufnähme oder im Serienverlauf der Schiedsrichter feststellt, dass der Spieler nicht mit seinem Ball spielt (Ansage: "falscher Ball"); (12) Wenn der Spieler speziellen Regeln der verschiedenen Disziplinen nicht respektiert (Ansage erfolgt gemäß den Regeln); 4.2 Absichtliche Fehler Wenn der Fehler, der im TZ 4.1 definiert ist, absichtlich begangen worden ist, so kann der nicht fehlerhaft handelnde Spieler, der nun an der Reihe ist, vom Schiedsrichter verlangen, dass dieser den Ball oder die Bälle so exakt wie möglich in die Position bringt, die Sie vor dem Zwischenfall eingenommen hätten, insofern er diese Position als günstiger erachtet. 4.3 Nicht festgestellte Fehler Wenn eine Karambolage nach einem Fehler gemacht wird oder eine begangener Fehler nicht festgestellt worden ist, bleibt die Karambolage als erworben, und der Spieler kann weiterspielen. 4.4 Fehler durch Dritte Jeder Fehler, der von einem Dritten, einschließlich Schiedsrichter, hervorgerufen worden ist und zu einer Verschiebung der Bälle geführt hat, geht nicht zu Lasten des Spielers. In diesem fall werden die Bälle erneut vom Schiedsrichter so exakt wie möglich in die Position gebracht, die Sie eingenommen hätten oder die Sie eingenommen haben sollten. 5.0 SPEZIELLE REGELN FÜR JEDE DER DISZIPLINEN 5.1 Allgemeine Bestimmungen 5.1.1 Bezeichnung der Bälle Man unterscheidet einerseits den Spielball und andererseits die beiden anderen Bälle, die als gegnerischer oder roter Ball bezeichnet werden. 5.1.2 Sperrzonen (1) Die Anzahl und die Oberfläche der Sperrzonen sind je nach Disziplin verschieden. Diese Zonen werden so fein wie möglich durch mit Kreide gezogene Linien begrenzt (Anlage B bis D). (2) In jeder Sperrzone kann der Spieler im Verlauf einer Serie nur die erlaubte Anzahl von Karambolagen machen, dass heißt, dass er beim festgelegten Stoß aus der Zone, in der er sich befindet, einen der beiden gegnerischen Bälle heraus befördert haben muß. 5.1.3 Position der Bälle (Anlage E) (1) Die Position "herein" ist erreicht: wenn der gegnerische oder rote Ball aus der Zone, in der sie sich schon vor dem Stoß mit dem Queue befunden haben, in eine andere Zone oder in zwei unterschiedliche Zonen laufen oder nach dem Stoß wieder in die gleiche Zone zurückkehren. (Ansage: "herein"). (2) Die Position "drin" ist erreicht : a) wenn eine Karambolage nach der Position "herein" ausgeführt worden ist, ohne dass der gegnerische oder rote Ball aus der Zone heraus befördert worden ist. (Ansage: "drin"). b) beim Cadre 47/1 geschieht dieses unter den gleichen Bedingungen wie unter a) oben, aber statt der Ansage "herein" erfolgt die Ansage "drin". (3) Die Position "rittlings" ist erreicht: wenn der gegnerische und rote Ball in der Nähe einer Zonenlinie zum Stillstand kommt, jedoch jeder der beiden in einer unterschiedlichen Zone. (Ansage: "rittlings"). (4) Der gegnerische oder rote Ball, der sich genau auf der Zonenlinie befindet, wird zum Nachteil des Spielers bewertet. (5) Der gegnerische oder rote Ball kann sofort dafür sorgen, dass die Zone, aus der sie vom Spieler hinausbefördert werden, wieder eingesetzt wird, indem sie auf diese Weise erneut die Position "herein" oder "drin" bilden. (6) Die Position zum Cadre wird zuerst angezeigt, dann erst die in Bezug zum Anker. Wenn die beiden Positionen identisch sind, erfolgt die Ansage nur einmal und wird um ein "beide" ergänzt. 5.1.4 Falsche Zone Wenn eine Karambolage in der Position "drin" erzielt worden ist und der gegnerische oder rote Ball nicht aus der Zone heraus befördert worden ist, so gilt dieses als ein Fehler (Ansage: "dringeblieben). 5.2 Freie Partie 5.2.1 Definition des Spiels Bei der Freien Partie kann der Spieler nacheinander im Verlauf ein und derselben Serie eine unbegrenzte Anzahl von Karambolagen innerhalb der Grenzen der Distanzen auf der gesamten Oberfläche des Billards durchführen, mit Ausnahme der verbotenen Eckzonen, in denen das Spiel durch die Bestimmungen der Punkte A.1 bis A.4. geregelt wird. 5.3 Cadre 5.3.1 Definition Das Cadrespiel gibt Anlass zu mehreren Arten von Partien, je nachdem, ob sie mit einem oder zwei Stößen, mit 47, 38, 35 oder 71, 57, 52 Zentimetern oder mit einem zusätzlichen Quadrat gespielt werden (Blätter C bis D). 5.3.2 Cadre und Anker (1) Auf der Spielfläche zeichnet man so fein wie möglich mit Kreide Linien ein, die ein Viereck bilden, dass Cadre genannt wird. (Sperrzonen) . (2) Außerdem werden beim Cadre 47 und 71 an den Enden jeder dieser Linien und rittlings auf diesen zusätzliche kleine Quadrate (Anker) eingezeichnet, bei denen eine der Seiten mit dem inneren Rand der Bande verschmilzt. (3) Die Vorschriften der Punkte A.1 bis A.4, die für die Cadrelinien und Cadre anzuwenden sind, gelten gleichfalls für die Ankerlinien und Anker. 5.3.3 Cadre 47/2, 38/2, 35/2, 71/2, 57/2 und 52/2 (1) Beim Cadre mit 47, 38 bzw. 35 cm werden vier Linien gezogen, die auf dem Billard folgende neun Cadre bestimmen; drei zentrale Rechtecke in der Mitte der Längsachse uns sechs Quadrate in Querrichtung (Anlage C). (2) Beim Cadre mit 71, 57 bzw. 52 cm werden drei Linien gezogen, die auf dem Billard die folgenden sechs Cadre bestimmen: zwei zentrale Rechtecke in der Mitte der Längsachse und vier Quadrate in Querrichtung (Anlage D). (3) Beim Cadre mit 2 Stößen hat der Spieler nicht das Recht, im Verlauf der Serie nacheinander zwei Karambolagen in ein und demselben Cadre auszuführen, ohne dass beim zweiten Stoß mindestens der gegnerische oder rote Ball aus diesem hinausbefördert werden würde. 5.3.4 Cadre 47/1 Der Punkt C.3 ist analog beim Cadre 47 cm mit 1 Stoß anzuwenden. 2. Beim Cadre mit einem Stoß hat der Spieler nicht das Recht, im Verlauf der Serie eine einzige Karambolage in dem gleichen Cadre auszuführen, ohne dass mindestens der gegnerische oder rote Ball aus diesem hinausbefördert werden würde. 5.4 Banden-Disziplinen 5.4.1 Definition Es gibt zwei Bandendisziplinen , Einband und Dreiband. Für diese beiden Disziplinen wird das Billard von jeder Einzeichnung befreit. 5.4.2 Einband Im Einband muß der Spielball mindestens mit einer Bande in Berührung kommen, bevor der gegnerische oder rote Ball berührt wird. Wenn dieses nicht geschieht, handelt es sich um einen Fehler. (Ansage: "keine Bande"). 5.4.3 Dreiband Im Dreiband muß der Spielball mindestens drei Mal mit einer oder mehreren Banden in Berührung kommen, bevor der gegnerische oder rote Ball berührt wird. Wenn dieses nicht geschieht, handelt es sich um einen Fehler. (Ansage: "keine Bande"). 6.0 SCHLUSSBESTIMMUNGEN 6.1 Übertretungen Jede Übertretung der vorliegenden Regeln wird entsprechend den Satzungen und Ordnungen behandelt. 6.2 Inkrafttreten und Außerkraftsetzung (1) Das vorliegende Reglement wurde vom Präsidium der Deutschen Billard-Union auf der Grundlage der in Kraft befindlichen Satzungen und Ordnungen erlassen. (2) Die Landesverbände haben es bei allen Meisterschaften anzuwenden, die für eine Qualifikation auf nationaler Ebene maßgeblich sind. Billardtraining für Jeder-Mann und Frau Sind wir doch mal ehrlich. Es gibt doch sehr viele Billard-Spieler die gerne Trainingsstunden für Billard nehmen möchten. Aber wo findet man einen guten Billard-Trainer der einem wirklich das Spiel und die Spielstrategie verständlich und logisch in aller Ruhe erklären kann. Nach großer Anfrage bieten wir jetzt auch Trainings-Stunden für Anfänger, Fortgeschrittene und Vereine an. Wir unterrichten -8-Ball -9-Ball -14/1 Billard -Karambol-Billard -Dreiband -Technik-Schulung -Bandenspiel -Kopfstöße -Jump´s -Tips und Tricks für Schüler, Jugendliche, Anfänger, Fortgeschrittene und mehr. Wir bieten Ihnen Einzel- oder Gruppen-Traing in Nord-Bayern und Nord-Baden Württemberg auch außerhalb unseres Geschäftes an. Preise dann auf Anfrage. Bitte beachten Sie auch unser Angebot an Billard-Büchern und Trainigs-Kugel im Katalogbereich Zubehör. Besuchen Sie uns Unser Geschäft befindet sich in der Stadtmitte von Ansbach. Wir decken seit mehreren Jahren im Bereich Billard, Dart und Kicker den Bedarf für Gastronomie, Händler und Privatkunden sowie Vereine komplett ab. Neben dem Verkauf von Billardtischen und Zubehör betreuen wir bereits auch mehrere Kunden in diesem Bereich komplett. Wir beziehen die Tische und führen auch andere erforderliche Reparaturen durch. Weiterhin kümmern wir uns um den guten Zustand der Hausqueues und versorgen unsere Kunden mit Kreiden, Dreiecken und allen weiteren notwendigen Utensilien. Für die Billardspieler haben wir eine große Auswahl an Queues im Angebot. Entsprechende Beratungen führen wir in unserem Geschäft oder bei Verkaufs-Veranstaltungen in Gaststätten sowie Vereinen durch. In unserem Geschäft haben wir einen 9-Fuß Turniertisch zur Verfügung, damit jeder Kunde die Queues auf Ihre Spieleigenschaften testen kann. Für diese Beratung stehen Verkäufer mit einer insgesamt über 25 –jährigen Spiel-Erfahrung zur Seite. Unsere Öffnungszeiten: September bis AprilaaMontag - Freitag 10:00 Uhr bis 18:00 Uhr aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaMai bis AugustaaaaaaMontag - Freitag 14:00 Uhr bis 18:00 Uhr aaaaaaaaaaaaaaaaaaaasowie nach Absprache. Wir freuen uns auf Ihren Besuch. Herzlich Willkommen in unserem Online-Shop! Wir präsentieren Ihnen auf diesen Seiten eine sorgfälltige Auswahl an hochwertigen Produkten. Auf erstklassige Qualität und angemessenen Preise legen wir allergrössten Wert. Unser Sortiment werden wir kontinuierlich anpassen und erweitern, damit Sie schnell und bequem von zu Hause aus alles finden was Sie an Billard-, Dart und Kickerzubehör benötigen. Das Billard Knöchel Team wünscht Ihnen viel Spass beim stöbern in unserem reichhaltigen Sortiment und freuen uns darauf Sie regelmässig wiederzusehen. Als Fachhändler können wir Ihnen die meisten großen Marken hier bzw. im Shop in Wort und Bild vorführen. Auf Anfrage bieten wir Ihnen natürlich auch andere Marken an. Nehmen Sie dazu am besten gleich Kontakt mit uns auf. Unsere Zielgruppen sind Vereine, Jugendheime, gewerbliche Organisationen und selbstverständlich auch der Freizeitsportler. In jedem Bereich haben wir interessante Angebote. So zum Beispiel Billardtische mit und ohne Münzeinwurf, gebrauchte Tische oder preiswerte Queues für Einsteiger. Für die drei Bereiche Pool, Snooker und Carambolage sind wir gut sortiert. Nehmen Sie sich die Zeit und stöbern Sie ein wenig in unserem Webshop. Sie werden sicherlich auch für Ihre Bedürfnisse Interessantes finden. Billard Disziplinen Beim Billard unterscheidet man drei Haupt-Spielarten: Poolbillard, Snooker und Carambolage. Teilweise wird auch das russische Pyramide als Haupt-Disziplin gewertet. Billard Tische Die wichtigsten Bestand­teile beim Billard sind die Billard Tische. Die Billard Tische sind immer doppelt so lang wie breit und haben sechs Löcher, auch Taschen genannt. Der anerkannte Spieltisch hat eine Spielfläche von 234 x 117 cm (8-Fuß-Tisch) oder 254 x 127 cm (9 Fuß-Tisch). Billard Kugeln Normalerweise verwendet man beim Pool-Billard sechzehn Bälle, d. h. einen weißen Spielball und fünfzehn farbige und nummerierte Bälle. Früher verwendete man für deren Herstellung Holz, Stein oder Elfenbein, heute bestehen sie aus Phenolharz. Dreiecke / Triangeln Damit die Bälle zu Beginn oder während des Spiels richtig autgestellt sind, d. h. press aneinanderliegen, bedient man sich eines dreieckigen Rahmens aus Holz oder Plastik. Billard Queues Zum Stoß verwendet man das sogenannte Queue. Es ist aus Holz gedrechselt und in Bezug auf Material und Verarbeitung sehr unterschiedlich, was natürlich einen Einfluß auf den Preis hat. Queuebrücken Das einzige zulässige Instrument ist die Queuehilfe (Queuebrücke), die auch liebevoll "Großmutter" genannt wird. Sie kommt in Spielsituationen zur Anwendung, in denen der Spielball zu weit weg vom Spieler liegt und nicht leicht gespielt werden kann. Queue Leder / Billard Kreide Die Spitze des Queues ist mit einer Lederkappe überzogen. Dadurch wird die Berührung mit dem Spielball gedämpft. Billard Shop Unser Online Billard Shop bietet Ihnen ein umfangreiches Sortiment rund um den Billardsport. Wir führen Billardartikel wie z.B. Billardqueues, Billardtische, Billardkugeln sowie Billardzubehör wie Kreide, Banden, Brücken, Triangeln, Handschuhe, Ferrulen und Queuehalter. Ein großes Billard Sortiment zu absolut fairen Preisen. Überzeugen Sie sich selbst, wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Online-Einkauf! Die Entwicklung des Billard Da die meisten Leute mit dem Begriff "Billard" relativ wenig anzufangen wissen, soll zunächst ein wenig über die Entstehung dieser Sportart erzählt werden. Ein Amerikaner namens William Hendricks hat in seinem Buch "A Complete History of Billiards Evolution" mit Hilfe von unbestreitbaren Fakten, aber auch mit eini­gen unbelegten Vermutungen als Erster etwas vorgelegt, das der Wahrheit über die Geschichte des Billards zumindest sehr nahe kommt. Ausbreitung des Poolbillard in Europa Obwohl Pool-Billard inzwischen über hundert Jahre alt ist, dauerte es recht lange, bis es in Europa Wurzeln schlug. Vieles spricht dafür, daß es schon früh vereinzelte Tische hier und dort gab, aber die große Invasion scheint doch erst nach dem Zweiten Weltkrieg statt­gefunden zu haben. Entscheidend für diese Entwicklung war die Stationierung der ameri­kanischen Truppen nach dem Zweiten Weltkrieg in Europa. Die Entwicklung des Billard Da die meisten Leute mit dem Begriff "Billard" relativ wenig anzufangen wissen, soll zunächst ein wenig über die Entstehung dieser Sportart erzählt werden. Ein Amerikaner namens William Hendricks hat in seinem Buch "A Complete History of Billiards Evolution" mit Hilfe von unbestreitbaren Fakten, aber auch mit eini­gen unbelegten Vermutungen als Erster etwas vorgelegt, das der Wahrheit über die Geschichte des Billards zumindest sehr nahe kommt. Hendricks zufolge gab es in der Anti­ke viele verschiedene Ballspiele, bei denen Stöcke benutzt wurden. Erst Ende des 13. Jahr­hunderts kam jedoch ein Spiel auf, das mit dem verglichen werden kann, was wir heute Bil­lard nennen. Es war eine dem Crocket ähnliche Wettkampf-Betätigung und wurde auf offe­nem Felde gespielt. Das Spielfeld war mit einem Portal und einem Kegel versehen. Da sich dieses Spiel einer großen Beliebtheit erfreute, wurde es von den offenen Feldern in den Hof und bei schlechtem Wetter in die Innenhöfe verschoben. Von da an war es nur ein kleiner Schritt, das "offene" Spiel in die Säle, auf große Tische, zu übersiedeln. Der Name "Billard" stammt ursprünglich vom Begriff "ballon", also Kugel oder Ball ab. Ein kleinerer Ball heißt "boule", was sich zum "Beule-Spiel" entwickelte, und ein ganz winziger Ball (oder Kugel) nennt sich "bille". Billard ist also das Spiel mit den kleinsten Bällen. Den ersten bekannten Billardtisch kaufte der französische König Louis XI. im Jahr 1470, und obwohl sich die Frei­luftvariante des Billards bis ins 16. Jahrhundert hinein hielt, setzte sich von diesem Zeit­punkt an der Billardtisch an den französischen und englischen Höfen immer mehr durch. Die ersten Billardtische waren ganz aus Holz gefertigt, und das Spielfeld war schon von Anfang an mit jenem grünen Tuch bespannt, das noch heute so eng mit dem Billardspiel verknüpft ist. Auch die Bälle waren meistens aus Holz gefertigt, aber es kam auch vor, daß begüterte Anhänger dieses Spieles sich den Luxus leisteten, Bälle aus Elfenbein anfertigen zu lassen. Mit der Zeit wurde das Elfenbein allgemein akzeptiert, und erst als dieses Mate­rial immer rarer und teurer wurde, stellte man die ersten Bälle aus synthetischem Kunstharz her. Das von den Billardspielern heute verwendete Queue hat eine ebenso lange Geschich­te hinter sich. Anfangs wurde Billard mit einer Art Schläger gespielt, und statt der Stöße in der heutigen Bedeutung des Wortes mußten die Bälle um den Tisch herumgeschlagen wer­den. Die Banden, welche verhindern, daß die Bälle einfach vom Tisch herunterfallen, gaben Anlaß, einen Stock (Queue) an Stelle eines Schlägers zu verwenden. Blieb nämlich ein Ball an der Bande liegen, war es sehr schwierig, ihn mit dem dickeren Unterteil des damals noch üblichen Schlägers anzuspielen. Daher drehte man ihn häufig um und benutzte den Schaft. Die Erlaubnis, in solchen Situationen den Schaft zu benutzen, wurde zum ersten Mal im Buch "The Complete Gamester" von Charles Cotton, das 1674 in England erschien, festge­halten. Es dauerte allerdings noch einige Zeit, bevor dieses Verfahren allgemein akzeptiert wurde, denn man fürchtete, daß das Tuch des Spieltisches durch diese Technik beschädigt werden würde. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts kam ein französischer Infanteriehauptmann namens Mingaud auf die Idee, die Spitze des Queues mit einem Stück Leder zu versehen. Bis dahin war man gezwungen gewesen, die Mitte der Bälle so genau wie möglich zu tref­fen, und selbst wenn der Gebrauch von Kreide bereits üblich war, rutschte man bei einem Stoß vom Ball ab. Mit der Erfindung des Queueleders öffneten sich dem Billardspiel ganz neue Dimensionen. Es war nun möglich, Schraubstöße, Effets (wie z. B. Rückzieher und Effets links oder rechts) zustande zu bringen. Auch die Entwicklung des Billardtisches kam nun in Bewegung, und selbst dessen Fabrikation, die anfänglich Sache der Möbelherstel­ler war, wurde eine eigene Industrie. 1814 spezialisierte sich der Engländer John Thurston als erster auf die Herstellung von Billardtischen und Zubehör, und er war auch weitgehend für die Entwicklung der Tische in Richtung auf die heute benutzte Form verantwortlich. Ein anderer Mann, der vor allem bei der Entwicklung des Pool-Tisches eine große Rolle spiel­te, war ein Schweizer namens John Brunswick, der in die Vereinigten Staaten von Amerika auswanderte und dort 1845 mit der Herstellung von Billardtischen begann. John Brunswick Heute gibt es vier grundsätzlich verschiedene Billard-Spielarten: Pool, Snooker, Carambol und Kegel. Ausrüstung, Spielregeln und Taktik variieren in jeder Disziplin. Soweit es in Büchern beschrieben war, scheinen die ältesten Spielvarianten eine Kombination zwischen Kegel und Pool-Billard gewesen zu sein. Um 1810 herum fingen die Franzosen an, Spieltische ohne Löcher herzustellen, und das Karambol-Spiel setzte sich in Europa durch. Ein Teil die­ser Tische wurde auch in die USA verschifft, wo allerdings die englische Spielart mit 15 Bäl­len, statt der beim Karambol üblichen drei bis vier Bälle, tonangebend wurde. In Amerika breitete sich das Pool-Spiel um 1860 aus, und die erste amerikanische Pool-Meisterschaft wurde 1878 ausgetragen. Snooker wurde von englischen Soldaten im Jahre 1875 erfunden-, die in Indien Dienst taten. Seither sind diese vier Spielarten voneinander getrennt und fin­den auf der Erde unterschiedliche Verbreitungsgebiete. Heute ist Billard ein Sport und ein Hobby zugleich und wird von abermillionen Spielern ausgeübt. Es gibt in allen vier Spiel­arten ein regelrechtes Netz von Turnieren, von lokalen und nationalen Wettbewerben bis zu kontinentalen und weltweiten Anlässen. Es gibt in England, den USA und Australien auch viele professionelle Spieler, die in einzelnen Fällen astronomische Summen verdienen, wel­che sich durchaus mit jenen Gagen vergleichen lassen, die heutzutage im Tennis oder ande­ren Spitzensportarten gezahlt werden. Ausbreitung des Poolbillard in Europa Obwohl Pool-Billard inzwischen über hundert Jahre alt ist, dauerte es recht lange, bis es in Europa Wurzeln schlug. Vieles spricht dafür, daß es schon früh vereinzelte Tische hier und dort gab, aber die große Invasion scheint doch erst nach dem Zweiten Weltkrieg statt­gefunden zu haben. Entscheidend für diese Entwicklung war die Stationierung der ameri­kanischen Truppen nach dem Zweiten Weltkrieg in Europa. Die ersten Tische, die her­überkamen, waren mit einer Vorrichtung zum Geldeinwurf versehen und beträchtlich klei­ner als die üblichen Matchtische für Pool-Billard. Via Geldeinwurf konnte man die Bälle gegen eine entsprechende Gebühr auslösen. Das bedeutete, daß alle versenkten Spielbälle bis zum nächsten Geldeinwurf im Tisch blieben, unabhängig davon, ob ein Stoß korrekt oder fehlerhaft ausgeführt worden war. Nur der weiße Spielball rollte immer zurück, da er größer und schwerer war. Hinter diesem System steckte natürlich der Wunsch, Tische auf­stellen zu können, ohne daß sich jemand um das Inkasso des Spielgeldes zu kümmern brauchte. Die beiden Nachteile -zu kleine Tische und die Abänderung der Spielregeln, da falsch versenkte Bälle nicht wieder aufgestellt werden konnten - brachten das Pool-Bil­lard rasch in den Verruf, nicht salonfähig zu sein. Zudem bestand auch eine gewisse Riva­lität mit dem bereits etablierten Karambol und Snooker. Die Situation besserte sich, als allmählich erste Pool-Spielsäle mit Billardtischen nach amerikanischem Muster einge­richtet wurden. Eine wahre Explosion erlebte das Pool-Billard in Europa jedoch erst während der Siebzi­ger- und Achtzigerjahre, als deren Resultat 1978 der Europäische Pool Billard Verband gegründet wurde. Die Initiative dazu kam von schwedischer und deutscher Seite. Diese beiden Länder sind in bezug auf Pool-Billard heute in Europa als führend anzusehen. Da der internationale Austausch ernsthaft in Gang gekommen ist, wird es wohl nicht mehr allzu lange dauern, bis auch andere Länder an die Spitze stoßen werden. Bei einem inter­kontinentalen Vergleich ist es jedoch noch ein ganz großer Schritt bis zu den amerikani­schen Profis; aber auch Japaner, Philippinos und Taiwan-Chinesen spielen Pool-Billard auf hohem Niveau. Vorbereitung auf den Stoß Die Behauptung, mit nur einer ganz bestimmten Stellung gut Billard spielen zu können, ist eine Übertreibung. Es gibt genau so viele Körperstellungen wie Spieler. Trotzdem gel­ten bestimmte Grundregeln, die eingehalten werden sollten. Die folgende Beschreibung gilt für Rechtshänder, Linkshänder müssen also umgekehrt vorgehen. Der Körper Der linke Fuß soll etwas vor dem rechten stehen. Die Zehenspitzen können im Verhältnis zur Spielrichtung etwas schräg nach vorn ausgerichtet sein. Wie groß der Abstand zwi­schen beiden Füßen sein soll und wie tief Sie in die Knie gehen müssen, hängt von Ihrer Körpergröße ab. Grundsätzlich sollten Sie Ihr Kinn sozusagen auf das Queue auflegen können, ohne es dabei zu berühren. Achten Sie darauf, daß das Queue parallel zur Tisch­oberfläche ausgerichtet ist. Statt das hintere Ende des Queues zu heben, um es auf diese Weise mit dem Kinn zu erreichen, sollten Sie sich tiefer herunterbeugen. Das Zielauge muß unbedingt über dem Queue liegen, da Sie sonst Ihr Ziel verfehlen. Diese Stellung dürfte etwa der Position eines Schützen entsprechen, der bereit ist, den Abzug zu ziehen. Abbildung 9: Die Körperhaltung Die Handstellung Legen Sie die linke Hand mit der äußeren Kante (kleiner Finger und Handkante) auf den Tisch. Dann setzen Sie nacheinander die Fingerspitzen auf, und zwar so, daß zwischen jedem Finger ein Abstand bleibt. Bringen Sie den Daumen mit dem Zeigefinger in Berührung; dabei biegen Sie den Zeigefinger, um einen Verschluß zu bilden. Wenn Sie dies richtig machen, bildet sich zwischen Daumen und Zeigefinger eine Öffnung, durch die das Queue gleiten soll (siehe Abbildung 10). Sie können leicht kontrollieren, ob Sie das Queue richtig halten, indem Sie etwa 10 bis 15 cm der Queuespitze vor der Berührungsfläche zwischen Daumen und Zeigefinger liegen lassen (siehe Abbildung 11). Dann müssen Sie Ihren Griff um das Queue so verändern, daß Ihr rechter Arm einen rech­ten Winkel zwischen Ober- und Unterarm bildet. Achten Sie darauf, daß Ihr Handgelenk gestreckt und der Griff um das Queue entspannt ist. Wiederholen Sie den beschriebenen Vorgang wie folgt. Abbildung 10: Die Handstellung Bilden Sie mit der linken Hand eine Brücke, indem Sie mit dem Handrücken, dem klei­nen Finger und den restlichen Fingerspitzen die Tischoberfläche berühren. Der Daumen sollte wenn möglich über den Zeigefinger gebogen werden, wodurch sich ein Verschluß bildet. Legen Sie das Queue in die Öffnung und korrigieren Sie den Griff hinten so, daß Ober-und Unterarm einen rechten Winkel bilden. Ihr linker Fuß sollte ein wenig vor dem rechten stehen, sodaß Sie sich mühelos vorn­über beugen können, bis Sie das Queue mit dem Kinn erreichen. Abbildung 11: offene Handstellung Die oben abgebildete Handstellung ist eine von mehreren, die man als offene Handstel­lungen bezeichnet. Das bedeutet, daß das Queue auf die eine oder andere Art auf der Hand ruht. Es gibt auch geschlossene Handstellungen, bei denen das Queue in der Hand ruht. Für Anfänger sind offene Handstellungen zu empfehlen, weil so das Queue bis vorne zur Spitze sichtbar ist. Ein weiterer Vorteil besteht darin, daß diese Handstellungen für die meisten Situationen benützt werden können und zudem einfach und anpassungsfähig sind. Um weitere mög­liche Situationen meistern zu können, sollten Sie jedoch noch andere Handstellungen kennen. Indem Sie den Zeigefinger vorschnellen lassen oder an sich ziehen, können Sie die Höhe der Hand anpassen. Auf diese Weise können Sie diese Stellung auch in Situa­tionen ausnutzen, in welchen der Spielball sehr nahe bei der Bande liegt und Sie die Hand auf die Bande legen müssen. Es gibt in einem derartigen Fall aber auch noch eine stabi­lere Möglichkeit, um den Ball zu treffen, ohne daß Sie das hintere Ende des Queues unbe­dingt heben müssen (siehe Abbildung 12). - Legen Sie die Handfläche so auf die Bande, daß die Finger dicht nebeneinander liegen. - Heben Sie den Zeigefinger ein klein wenig, ohne deshalb die Bande mit den Finger­spitzen loszulassen. - Biegen Sie dann den Daumen zur Handfläche hin, sodaß sich zwischen Daumen und Zeigefinger eine Öffnung bildet. Abbildung 12: Wenn Sie dies richtig getan haben, sollten Sie auch in dieser Situation das Queue weit­gehend parallel zur Tischoberfläche halten und den Spielball problemlos treffen können. Dies ist sehr wichtig, da Sie sonst Schwierigkeiten beim Zielen haben. Wenn der Spiel­ball etwa 10 bis 15 cm von der Bande entfernt liegt, können Sie sich auch für eine geschlossene Handstellung entscheiden (siehe Abbildung 13). Diese kommt folgendermaßen zustande: - Biegen Sie den Daumen so zur Handfläche hin, daß der Daumenrücken parallel zum Zeigefinger verläuft. - Setzen Sie dann die Hand auf der Bande auf und lassen Sie das Queue entlang der Stüt­ze liegen, die der Daumen nunmehr bietet. - Verschieben Sie den Zeigefinger so, daß er über dem Queue auf dessen rechter Seite und der Mittelfinger auf dessen linker Seite zu liegen kommt. - Wenn es die Lage des Spielballs ermöglicht, sollten Sie den Rand der Bande mit den Fingerspitzen umfassen. Abbildung 13: Wollen Sie kontrollieren, ob dies die richtige Handstellung ist, werden Sie feststellen, daß Sie das Queue jetzt nur vom Körper wegdrehen, nicht aber zum Körper hindrehen können. Diese Handstellung bietet Ihnen einen guten Halt und ermöglicht einen korrekten und geraden Stoß. Gute Billardspieler wenden im weiteren auch häufig eine geschlossene Handstellung an, die allerdings nicht ganz so einfach zustandezubringen ist (siehe Abbil­dung 14): - Setzen Sie die linke Hand auf dem Tisch auf und drehen Sie Ihre Hand auf hochkant, sodaß nur der kleine Finger und die Handseite die Tischoberfläche berühren. - Setzen Sie anschließend nacheinander den kleinen Finger, den Ringfinger und den Mit­telfinger auf und lassen Sie zwischen den Fingern einen Abstand. - Halten Sie den Daumen gegen den Knochen des Mittelfingers, sodaß die Spitze des Zeigefingers mit dem Mittelfinger und dem Daumen in Berührung kommt. Abbildung 14: Der Sinn dieses Vorgehens liegt darin, daß das Queue jetzt durch den Schlitz geführt wird, der sich zwischen Mittelfinger, Zeigefinger und Daumen gebildet hat. Diese Handstellung bietet Ihnen eine gute Stütze und erleichtert die Ausführung eines geraden Stoßes. Sie ist jedoch nur anzuwenden, wenn sie korrekt ausgeführt werden kann, sie hat jedoch auch dann für den Anfänger einen kleinen Nachteil: Da der Zeigefinger jetzt über dem Queue liegt, kann man nur die äußerste Spitze zum Zielen zu Hilfe nehmen. Außerdem ist diese Handstellung keine Patentlösung für alle sich ergebenden Situationen und muß oft geän­dert werden. Am Anfang sollten Sie die drei ersten Handstellungen sorgfältig einüben. Die zuletzt beschriebenen können Sie aufsparen, bis Sie die Kunst des Zielens und der Stöße beherrschen. Queueführung Wie bereits erklärt wurde, ist es sehr wichtig, daß der rechte Arm einen rechten Winkel zwischen Ober-und Unterarm bildet (siehe Abbildung 15). Es ist auch für den Stoß selbst von Bedeutung, daß Sie das Queue so halten, als sei es aus Porzellan. Ihr Griff sollte wenn möglich das Queue umschließen, daß heißt, Sie sollten es nicht nur mit den Fingerspit­zen halten. Anfänger machen recht häufig den Fehler, daß Sie den Daumen über dem Queue halten. Das aber hat zur Folge, daß Sie Ihr Handgelenk blockieren, und dadurch wird der Stoß steif. Wenn Anfänger dann die ersten Erfahrungen gemacht haben und anfangen möchten, wirklich ernsthaft zu trainieren, bekommen Sie dann oft Probleme mit ihrem verkrampften Handgelenk. Der Griff um das hintere Ende des Queues ist nichts Sta­tisches, sondern ganz im Gegenteil etwas, das Sie je nach sich auf dem Spieltisch erge­benden Positionen korrigieren müssen. Dies trifft beispielsweise in einer Stellung zu, in welcher der Spielball weit von der Bande entfernt liegt und Sie sich strecken müssen, um ihn ohne Einsatz der Queuehilfe zu erreichen. In dieser Situation verschieben Sie die Hand am Queue weiter nach hinten, um die wichtige Grundregel - rechter Winkel zwischen Ober- und Unterarm - beibehalten zu können. Liegt andererseits der Spielball sehr nahe bei der Bande, und Sie wollen deshalb das hintere Ende des Queues anheben, um bei­spielsweise einen Stop-Ball oder einen Rückläufer zu spielen, müssen Sie die Hand am Queue weiter nach vorne schieben. Sie werden sich fragen, warum es eigentlich so wichtig ist, den rechten Arm rechtwinklig zu halten. Abbildung 16: Das ist sehr einfach zu erklären: Auf diese Weise haben Sie größtmögliche Bewegungsfreiheit beim Stoß, und zwar sowohl beim Vorwärts- wie beim Rückwärtsschwingen (siehe Abbildung 16), verwenden die geringste Kraft für den Stoß und erhalten dadurch die größte Präzision der Queueführung. Der auf­merksame Billardspieler wird bald merken, daß sich das Queue beim Schwingen und Stoßen recht häufig nach der Seite und in senkrechter Richtung bewegt. Die seitliche Bewegung müssen Sie durch Übung ausschalten, denn sie erschwert oder verunmöglicht einen korrekten Stoß. Die senkrechten Bewegungen hängen davon ab, wie das Queue in der Hand ruht. Sie können mit dem Handgelenk ausgeglichen werden, deshalb ist es sehr wichtig, daß Sie Ihr Handgelenk nicht mit dem Daumen blockieren. Die Kontrolle dieser senkrechten Bewegungen ist keineswegs einfach, und es dauert lange, bis man sie beherrscht. Meistens löst sich jedoch dieses Problem von selbst mitzunehmender Erfah­rung eines Spielers. Anfänger machen häufig den Fehler, das Queue immer ganz weit hin­ten zu halten anstatt in der richtigen Position. Dadurch werden die Bewegungsspielräume in senkrechter wie in waagrechter Richtung größer. Einem Spieler, der diesen Fehler macht, mißlingen auch noch so perfekt gezielte Stöße öfter als es notwendig ist. Sie kön­nen die richtige Queuehaltung ohne weiteres mit nur einem Ball üben. Dadurch, daß Sie die Lage des Balles laufend verändern und auf diese immer neu geschaffenen Spielsitua­tionen eingehen, wird Ihnen die richtige Queuehaltung bald zur Durchführung des Stosses Da Sie so vieles beachten müssen, bevor Sie endlich an das eigentliche Spielen kommen, ist es nur natürlich, daß die ersten Stöße ein bißchen verkrampft sind und die Bälle viel­leicht nicht dorthin rollen, wohin Sie sie eigentlich haben wollten. Das kommt besonders bei solchen Spielern vor, die bereits vor dem Erlernen der eigentlichen Grundregeln Bil­lard gespielt haben. Inzwischen haben diese sich schon daran gewöhnt, auf ihre eigene Art zu spielen, bis sie dann plötzlich in eine Situation geraten, die sie nicht allein meistern können und fremde Hilfe benötigen. Sie fangen deshalb unter der Aufsicht eines Lehrers noch einmal ganz von vorne an und lernen Haltung und Spieltechnik von Grund auf neu. Kommen sie dann zu den ersten Stößen, merken sie, daß solche, die ihnen früher meistens geglückt sind, nicht mehr gelin­gen. Oft wollen Sie dann keinen Lehrer mehr und kehren zu ihrer alten gewohnten Spielweise zurück. Leider bedeutet dies keine verbesserte Spieltechnik, sondern vielmehr, daß der entsprechende Spieler darauf verzichtet hat, Neues zu lernen. Auch wenn Sie die oben erwähnten Grundregeln beherrschen, bedeutet dies noch lange nicht, daß die Bälle beim ersten Stoß genau das machen, was Sie sich vorstellen. Oft muß man in einer Spielsituation an so vieles denken, daß man sich nicht die Zeit nimmt, ordentlich zu zielen und einen korrekten Stoß auszuführen. Deshalb sollten Sie ihr Selbstvertrauen und das Vertrauen in Ihren Lehrer nicht verlieren, wenn anfangs nicht alles so läuft, wie Sie es sich vorgestellt hatten. Den korrekten Stoß kann man in die folgenden Phasen unterteilen: - Kontrolle der Körperhaltung -Kontrolle der Handstellung - Schwingen - Pause - Stoß Die ersten beiden Phasen haben wir bereits eingehend behandelt, und wir sind bis zum Augenblick des Zielens gekommen. Hier hören die Vergleiche mit einem Gewehrschützen auf. Wenn Sie mit zielen anfangen, müssen Sie das Queue vor und zurück schwingen, um das richtige Gefühl für den Stoß zu bekommen (siehe Abbildung 17). Abbildung 17: Vor- und Zurückschwingen Wenn Sie dies unterlassen, kommen die an sich schon ungewöhnlichen Bewegungen und die plötzliche Explosion im Augenblick des Stoßes als eine so große Überraschung, daß das Ergebnis meistens zu wünschen übrig läßt. Versuchen Sie, beim Schwingen ungefähr das Tempo einzuhalten, mit welchem Sie dann auch den Stoß auszuführen gedenken. Auch Anfänger sind jetzt immerhin schon imstande, ohne allzu große Mühe die verschie­denen Schwingungen in seitlicher und senkrechter Richtung zu erproben, von denen bereits die Rede war. Bevor Sie bereit sind zu stoßen, sollten Sie das Queue drei- bis vier­mal vor- und zurückschwingen. Bei der letzten Schwingung nach vorn müssen Sie vor dem Spielball eine kurze Pause einlegen. Dies tut man, um ein letztes Mal vor dem Stoß zu kontrollieren, ob die Richtung auch wirklich stimmt und daß man den Ball an der rich­tigen Stelle trifft. Wenn der Stoß erfolgt, darf das nicht bedeuten, daß der fragliche Ball getroffen wird und der Objektball rollt. Sie müssen dem Stoß aufmerksam bis zum Ende folgen, damit er so korrekt wie möglich wird. Wer sich an einen Golf- oder Tennisspieler erinnert, hat sicher bemerkt, daß sich dieser nicht damit begnügt, den Ball zu treffen, son­dern daß er die Bewegung "durchzieht". Der Kraftaufwand für das abrupte Abstoppen der Bewegung würde die Treffsicherheit negativ beeinflussen. Genauso verhält es sich für einen Billardspieler. Um sicher zu sein, daß ein Stoß optimal sein wird, sollten Sie dem Ball noch etwa 15 bis 20 cm folgen (siehe Abbildung 18), natürlich nur dann, wenn die Lage der übrigen Bälle dies zuläßt. Denken Sie auch daran, daß die Geschwindigkeit beim Stoßen keineswegs entscheidend dafür ist, ob ein Ball richtig rollt oder nicht. Die meisten Anfänger neigen zur Ansicht, je stärker man spiele, umso geringer sei die Möglichkeit, daß der Ball von der vorhergesehenen Bahn abweiche. Leider ist es gerade umgekehrt. Je stärker man zustößt, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, daß man im Augenblick des Stoßens irgendeinen Fehler macht; und auch nur der kleinste Fehler bedeutet unweiger­lich einen verfehlten Ball. Abbildung 18: ÜBUNG Vorbereitung und Durchführung des Stoßes (siehe Abbildung 19) Bauen Sie mit allen 16 Bällen eine Linie, in der Höhe der mittleren Diamanten der Fußhälf­te, auf. Danach sollen alle Bälle nach der Reihe in ein und dasselbe Eckloch der Kopfbande versenkt werden. Sinn der Übung ist es, den Stoß - Körperstellung, Queuehaltung, Schwingen - Zielen, Pause, Durchstoß - richtig auszuführen. Wichtig ist auch, daß Sie die gebückte Körperhaltung beibehalten, während der Ball in Bewegung ist. Danach soll­ten Sie Ihren Stoß analysieren und sich auf den nächsten Stoß vorbereiten. Abbildung 19: Übung Durchführung des Stosses ÜBUNG Durchstoßen (siehe Abbildung 20) Mit Hilfe der Kreide machen Sie zwei gerade, parallele Linien etwa 15 cm voneinander ent­fernt. Danach setzen Sie einen Ball an der ersten Linie auf und bereiten sich auf den Stoß vor. Bei der Durchführung des Stosses sollten Sie darauf achten, wie weit Sie den Stoß "durchgestoßen" haben. Haben Sie es richtig gemacht, sollte die Queuespitze nahe der zweiten Linie ruhen. Das richtige Zielen Wer einem guten Billardspieler zuschaut und sieht, wie rasch und mühelos er einen Ball um den anderen trifft und versenkt, kann zum Schluß kommen, das Billardspiel sei recht einfach. Die Tatsache ist jedoch so, daß der erfahrene Spie­ler ein geübtes Auge besitzt und so die Lage auf dem Tisch laufend zu überblicken und zu analysieren vermag. Zudem ist er fähig, den Spielball soweit zu beherrschen, daß dieser nach dem Ausrollen schon wieder in bester Aus­gangsposition für den nächsten Stoß liegt. Beim weniger geübten Spieler sieht die Situation schon ein bißchen anders aus: ungeübtes Auge und mangelnde Technik führen laufend zu unpräzisen Stößen. Das Unglückliche daran ist nicht etwa die weniger perfekte Spielweise, er hat ja trotzdem seine Freude an der Par­tie. Zermürbend ist vielmehr die Unsicherheit des Anfängers, wo er seinen Feh­ler gemacht hat. Die Zahl der Kurse und der Instruktoren in diesem Sport nimmt laufend zu und gibt Ihnen als Interessenten die Möglichkeit, sich anzuschließen. Trotzdem ist es immer noch üblicher, diesen Sport selbst zu erlernen. Das Selbststudium hat jedoch einen großen Haken, denn einmal "eingefleischte" Fehler bringt man spä­ter kaum mehr weg. Sinn dieses Spieles ist es, die farbigen Bälle mit Hilfe des Spielballes zu versenken. Selbstverständlich möchte jedermann dieses Ziel so schnell wie möglich erreichen. Nachdem wir nun die ersten Lektionen bereits hinter uns haben, hoffe ich, daß Körperhaltung und Queueführung für Sie bereits zur Gewohnheit geworden sind. Mit einem langsamen Vorgehen kommen Sie viel schneller ans Ziel, ein sicherer und ruhiger Billardspieler zu werden. Ehe wir mit dem eigentlichen Zielen beginnen, müssen wir die Grundvorausset­zungen näher betrachten. Als Rechtshänder hat man normalerweise ein rechts­dominantes Auge, was bedeutet, daß man mit diesem Auge die Richtung festlegt. Mit Hilfe des linken Auges kann man die Distanz abschätzen. Ein Gewehrschüt­ze, der die Distanz bereits kennt, kann daher sein linkes Auge schließen und sich vollkommen auf die Richtung konzentrieren. Dies kann sich aber ein Billardspieler nicht leisten, da er Winkel und Distanz herausfin­den muß. Es ist aber nicht gegeben, daß dies auf junge Spieler zutrifft, da man auch Seh­fehler haben kann. Dies ist sehr leicht festzustellen. Weiß man auch beispielsweise gar nichts von einem Sehfehler, ist doch das menschliche Gehirn in der Lage, diesen zu kom­pensieren. Dies äußert sich dadurch, daß bei diesen Spielern das linke anstelle des rech­ten Auges über dem Queue ist und sie den Kopf schräg halten. Besser als den Kopf schräg zu halten ist jedoch, den Kopf trotz allem gerade zu halten und mit dem Kinn auf die ande­re Seite des Queues zu gehen, um dies auszugleichen. Hält man nämlich den Kopf schräg, erhält man ein verfälschtes Bild und ist dadurch nicht in der Lage, richtig zu zielen. Jetzt sind wir soweit, daß wir uns mit dem eigentlichen Vorgang des Zielens beschäftigen können. Was ich Ihnen beibringen möchte, ist, so zu zielen, daß Sie beim Stoßen sicher sein können, alles richtig gemacht zu haben. Wenn Sie trotzdem einen Stoß verfehlen, so ist das darauf zurückzuführen, daß der Stoß schlecht ausgeführt wurde. Um diesen Vor­gang möglichst anschaulich zu machen, müssen wir eine Spielsituation konstruieren (siehe Abbildung 22). Abbildung 22: Hier müssen Sie versuchen, mit dem weißen Spielball den vollfarbigen Objektball in die linke Ecktasche zu spielen. Es ist natürlich recht schwierig, ausschließlich aufgrund die­ses Bildes genau zu entscheiden, wie "dick" oder "dünn" der Objektball getroffen werden muß, damit er in die Ecktasche fällt. Die Methode, die Sie nun lernen, ermöglicht Ihnen, einen Bezugspunkt zu schaffen, der die Bestimmung des "Treffpunktes" des Spielballes auf den Objektball erleichtert. Vergessen Sie einen Augenblick den Spielball und konzen­trieren Sie sich auf den Objektball. Nehmen Sie eine Position ein, als wollten Sie den Objektball mit dem Queue direkt in die Tasche spielen, ohne den Spielball zu verwenden. Nun können Sie leicht feststellen, wo Sie den Objektball treffen müssen, damit er in die Tasche rollt. Legen Sie jetzt die Queuespitze eine halbe Ballbreite vor dem Objektball auf das Tuch und markieren Sie mit der Kreide, die am Leder der Queuespitze haftet, einen deutlich sichtbaren Punkt. Nun brauchen Sie nur noch mit dem Mittelpunkt des Spielbal­les direkt auf diesen Kreidepunkt zu zielen. Vergessen Sie nicht, das Queue vor- und zurückschwingen zu lassen, vor dem Stoß kurz innezuhalten, die Situation ein letztes Mal zu prüfen und dem Stoß dann aufmerksam bis zum Ende zu folgen. Wenn Sie alles rich­tig gemacht haben, rollt der Objektball in die Ecktasche (siehe Abbildung 23). Die einzige Schwierigkeit dieser Methode ist zu bestimmen, welche Distanz einem halben Ball entspricht. Das können Sie sehr einfach feststellen, indem Sie einen zweiten Ball benutzen. Legen Sie diesen unmittelbar hinter den Objektball in Richtung Tasche, sodaß die Bälle einander berühren. Dann klopfen Sie mit einem dritten Ball ganz leicht auf die­sen Extraball. Dadurch bildet sich eine kleine Vertiefung im Tuch, die Sie beim Wegneh­men erkennen werden. Dieser Punkt liegt nun genau einen halben Ball vom Objektball ent­fernt. Dieser Punkt stimmt immer, und die Entscheidung darüber, ob ein Ball gespielt werden kann oder nicht, hängt ausschließlich von der Position des Spielballs ab. Liegt der Spielball so, daß Sie den mit Kreide markierten Punkt nicht treffen können, ohne zuerst einen anderen Ball oder den fraglichen Objektball zu treffen, ist er nicht spielbar. Können Sie den Punkt treffen, ohne zuerst einen Ball zu berühren, beträgt der Winkel aber 90 Grad oder weniger, so können Sie den Ball trotzdem nicht spielen. Nur wenn der Winkel größer ist als 90 Grad, kann der Ball gespielt werden Abbildung 24: In Situationen, in denen der Winkel nicht viel größer ist als 90 Grad, kann ein anderes Phä­nomen für einen mißglückten Stoß sorgen, auch wenn die Vorbereitungen richtig waren. Dies hängt mit der Energieübertragung zwischen Spielball und Objektball zusammen. Wenn Sie den Spielball spielen und den Objektball treffen, wird dieser zunächst einen Sekundenbruchteil lang in der gleichen Richtung wie der Spielball rollen. Erst darauf macht sich die seitliche Energieübertragung wirksam. Dieser sehr kleine Unterschied in der Übergabe der Stoßrichtung kann, ganz besonders bei langen Bällen, für genügend Abweichung in der Präzision sorgen. In der Billardsprache nennt man dieses Phänomen "Käs" (sprich: Käs). Kehren wir noch einmal zum früheren Beispiel zurück, verschieben aber jetzt den Spielball so, daß der Winkel kleiner wird (siehe Abbildung 25). Abbildung 25: Statt von der Mitte des Spielballs gerade auf den Bezugspunkt zu zielen, versuchen Sie einmal, ein klein wenig rechts vom Bezugspunkt zu treffen. Auf diese Weise treffen Sie den Objektball etwas schwächer als durch direktes Anvisieren des Punktes, aber der Ball rollt dennoch ins Loch. Versuchen Sie mit dieser Methode mehrere unterschiedliche Positio­nen, bis Sie eine gewisse Sicherheit erreicht haben. Wenn Sie soweit sind, daß Sie mit dieser Methode immer einen Ball anspielen können, wird es Zeit, langsam dazu überzu­gehen, ohne einen vorgezeichneten Kreidepunkt zu spielen. Fangen Sie mit den Bällen an, die mehr oder weniger in einer Geraden liegen, und wagen Sie sich dann nach und nach an Bälle mit größerem Winkelunterschied. Am Schluß sind Sie dann soweit, daß Sie ganz ohne Kreidepunkt beurteilen können, wie Sie einen Ball tref­fen müssen, damit dieser ins Loch rollt. Es gibt noch ein paar andere Dinge, die Sie beach­ten müssen, um Ihre Treffsicherheit zu erhöhen. Wenn Sie hinter dem Spielball stehen und anfangen zu schwingen, ist es wichtig, daß Sie die Augen zwischen dem Spielball und dem Objektball hin und her bewegen. Im Augenblick des Stoßes sollten Sie dann dazu übergehen, dem Objektball auf seinem Weg in Richtung auf das gewünschte Loch zu fol­gen. Tun Sie das nämlich nicht, können Sie auch nicht erkennen, was Sie nicht richtig gemacht haben und es folglich bei der nächsten ähnlichen Position auch nicht korrigieren. Es ist auch wichtig, hinter dem Queue mit dem Kinn unten zu bleiben, bis der ganze Stoß aus­geführt ist, denn so vermeiden Sie, daß eine plötzliche Bewegung den gesamten Hand­lungsablauf beeinflußt. Kommen Sie später in eine Phase, in der Ihre Sicherheit und Ihr Vertrauen ins Wanken geraten, sollten Sie wieder zur guten alten Methode des Bezugs­punktes zurückkehren. Gewöhnen Sie sich daran, am Anfang nur einfache Bälle zu spielen, um Ihr Selbstvertrauen wiederzugewinnen. Mit einem sogenannten "Tief" haben alle Spieler früher oder später zu kämpfen, und das heißt natürlich nicht, daß man plötzlich überhaupt nicht mehr spielen kann. Die Geschwindigkeit Als Anfänger machen Billardspieler oft den Fehler, viel zu stark zu spielen. Man könnte glauben, ein solcher Spieler sei der Auffassung, wenn er nur kräftig genug zustoße, müsse der Ball ins Loch fallen. Dies ist aber eher die Ursache für die meisten Fehlstöße. Es spielt überhaupt keine Rolle, wie gut man seinen Stoß vorbereitet hat, wenn man dann ganz plötzlich das hintere Queue­ende packt und den Spielball wie eine Kanonenkugel losstößt. Man muß versuchen, so locker zu spielen, wie es die Lage nur zuläßt. Nach und nach kommen auch noch andere Techniken hinzu, wie zum Beispiel das Positionsspiel, welches zeigt, wie mit dem Tempo umzugehen ist. Die erste Übung ist ganz einfach: - Stoßen Sie den Spielball von einer kurzen Bande des Tisches zur anderen und versuchen Sie, ihn so nah bei der Bande wie möglich zum Stehen zu bringen (siehe Abbildung 26). Abbildung 26: Die meisten Spieler merken schon bei dieser Übung, daß sie die Geschwindigkeit ganz falsch eingeschätzt haben. Wiederholen Sie diese Übung ein paarmal, bis Sie das Gefühl dafür bekommen haben, wieviel Kraft benötigt wird. Die zweite Übung besteht darin, den Ball von der einen kurzen Bande zur anderen und wieder zurück zu spielen, sodaß er so nahe als möglich zur Ausgangsbande zurückrollt (siehe Abbildung 27). Diese Übung ist sehr wichtig, denn sie ist gleichzeitig auch das Anspiel, mit dem bei den meisten Disziplinen bestimmt wird, wer das Spiel beginnt. Beim Anspiel bestimmt derjenige Spieler, dessen Ball am nächsten bei der Bande zu liegen kommt, wer anfangen soll. Bei gewissen Spielarten ist es ein Vorteil, als Erster zu spielen, bei anderen ein Nachteil. Gewöhnen Sie sich also daran, diesen Stoß immer wieder zu üben und bedenken Sie auch, daß jeder Tisch seine besondere Geschwindigkeit erfordert. Abbildung 27: Bei der Wahl der Geschwindigkeit sollten Sie sich schon vor dem Stoß darüber im klaren sein, was Sie erreichen wollen. Wenn die gegebene Position und die gewünschte Lage danach nicht mehr als einen verhältnismäßig sanften Stoß erfordern, sollten Sie Ihren Arm auch entsprechend ruhig schwingen. Achten Sie aber darauf, daß Sie auf dem ganzen Weg zwischen der Hand und dem Spielball schwingen, auch wenn dies bei geringer Geschwin­digkeit schwierig sein kann. Umgekehrt müssen Sie natürlich bei einem Stoß, der eine größere Geschwindigkeit erfordert, auch schneller schwingen. Ein anderer sehr wichtiger Faktor, der für die anzuwendende Geschwindigkeit von entscheidender Bedeutung ist, ergibt sich beim Spiel über die Bande. Je kräftiger Sie einen Ball gegen die Bande spie­len, umso gerader und schneller kommt er von der Bande zurück. Das sollten Sie sich gut einprägen, denn es erhöht die Flexibilität des Spiels über die Bande, da der direkte Weg zum Objektball durch andere Bälle blockiert sein kann. Abbildung 28: Ein harter Stoß verleiht dem Spielball häufig ein unfreiwilliges Effet. Diese Tatsache bekräf­tigt auch, daß man nicht härter als unbedingt notwendig spielen soll. Das können Sie dadurch überprüfen, daß Sie die folgende Übung (Abbildung 28) mehrmals durchführen: - Beginnen Sie damit, so sanft wie möglich nach einem Ball zu stoßen und dann die Geschwindigkeit nach und nach zu erhöhen. Für Anfänger ist diese Übung schon recht schwierig, aber das Ergebnis wird durch die Wahl eines langsamen Tempos eindeutig besser. Dies hängt damit zusammen, daß man den Ball in der Mitte treffen muß, und das wird umso schwieriger, je mehr man die Geschwindigkeit steigert. Spielt man nämlich mit hoher Geschwindigkeit, so umfaßt man das hintere Ende des Queues unfreiwillig fester, was zur Folge hat, daß die Stoßrichtung nicht mehr so prä­zise ist wie vorher. Diese Übung sollten Sie aber mit jeder Geschwindigkeit durchführen können, denn sie ist eine Garantie dafür, daß Sie wirklich richtig treffen können, auch wenn Sie kräftig stoßen. Es gibt auch Situationen, in denen es sich empfiehlt, mehr Kraft als gewöhnlich einzuset­zen, beispielsweise bei Breakstößen, d. h. Stößen zu Spielbeginn, wo alle Objektbälle noch beisammen sind. Beim Positionsspiel ist es wichtig, eine Geschwindigkeit zu wählen, die vermeidet, daß ein Ball von der Bande "wegstirbt". Stattdessen sollten Sie immer so spie­len, daß der Ball zuerst die Bande trifft und erst dann stoppt. Dies sollten Sie als Grund­regel beherzigen, denn es ist viel schwieriger, aus Situationen heraus zu spielen, in denen der Spielball sozusagen press oder sehr nahe an der Bande liegt. Spiel mit Effet Zweifelsohne ist es die Anwendung von Effets, die im Billard seit jeher die begehrten Blicke von uneingeweihten Zuschauern auf sich zu ziehen vermochte. Deshalb ist es der Wunsch eines jeden Spielers, diesen schwierigsten Teil des Billards beherrschen zu lernen. Es ist tatsächlich so: beherrscht man erst einmal die Effet- und Schraubstöße, so sieht das Spiel sehr einfach aus. Dies hat seinen Grund darin, daß man mit Hilfe von Effetstößen den Spielball nach dem Zusammenstoß mit dem Objektball so beeinflussen kann, daß er vor dem nächsten Stoß wie von selbst die richtige Position einnimmt. Dadurch vermeidet man die schwierigen Positionen, die früher oder später zu einem verfehlten Ball führen. Es ist deshalb keineswegs ungewöhnlich, daß man mir schon in der ersten Stunde die Frage stellt, wie man das zustande bringe, was im Fernsehen oder bei der Vorführung eines hervorragenden Spielers gesehen wurde. Jetzt ist man gekommen, um das zu lernen, was einen so beeindruckt hat. Leider ist das Spiel mit Effet sehr viel schwieriger als man glaubt, und man sollte seine Ausbildung zum Billardspieler nicht ausgerechnet damit beginnen. Darum erscheint es mir wichtig, dies gleich zu Beginn dieses Kapitels klarzustellen. Was hier beschrieben wird, ist als Kurs für Fortgeschrittene, für Anfänger jedoch nur als Information zu betrachten. Sie werden dann besser verstehen, was auf dem Spieltisch geschieht, wenn ein sehr guter Spieler sein Können zeigt. Hier finden Sie vielleicht eine Antwort auf die Frage, warum es Ihnen trotz sorgfältiger Vorbereitungen auf einen Stoß nicht gelingt, den beabsichtigten Ball richtig zu spielen. Es kann sein, daß Sie dem Spielball unfreiwillig ein wenig Effet geben, indem Sie nicht dessen Mitte getroffen haben und dadurch die Bahn des Balles beeinflussen. Bisher haben Sie sich darauf konzentriert, immer die Mitte des Spielballs zu treffen. Sehen wir nun einmal, was geschieht, wenn Sie den Spielball an einer anderen Stelle treffen. ANSPIELPUNKTE (siehe Abbildung 31) 1.Nachläufer 2. Stopball 3. Rückzieher 4. Seitenstoß links mit Nachläufer 5. Seitenstoß rechts mit Nachläufer 6. Seitenstoß links 7. Seitenstoß rechts 8. Seitenstoß links mit Rückzieher 9. Seitenstoß rechts mit Rückzieher Abbildung 31: Anspielpunkte Bis jetzt haben Sie immer versucht, den Spielball irgendwo zwischen den Lagen 1 und 3 dieser Beschreibung zu treffen. Diese Lagen entsprechen auch dem optimalen Anspiel­punkt für einen guten Spieler. Innerhalb dieses Bereiches (1 - 3) können Sie auch mit großer Sicherheit die Reaktion des Spielballs nach dem Zusammenstoß mit einem Objekt­ball kontrollieren. Wenn Sie die Bälle aus einer der Lagen 1 bis 3 in richtiger Reihenfolge spielen, ist es mög­lich, daß Sie die anderen Anspielpunkte überhaupt nicht oder nur in Ausnahmefällen ver­wenden müssen. Es kommt am häufigsten vor, daß Sie den Spielball irgendwo zwischen Punkt 1 und Punkt 2 treffen. Dadurch erreichen Sie, daß der Spielball auch seinen Weg in der Stoßrichtung fortsetzt. Das ist der sogenannte Nachläufer. Diese Richtung wird aller­dings dadurch beeinflußt, wie stark oder wie schwach Sie den Spielball treffen. (Im Kapi­tel Positionsspiel gehe ich näher darauf ein.) Der Nachläufer ist der Grund, weshalb der Spielball häufig zusammen mit dem Objektball ins Loch geht. Um dies zu verhindern, müssen Sie den Spielball ein bißchen tiefer - bei Punkt 2 oder 3 - treffen oder aber ver­suchen, den Objektball nicht genau auf die Mitte des Lochs zu spielen (siehe Abbildung 32). Abbildung 32: Beschließen Sie in dieser Situation, den Spielball lieber bei Punkt 2 oder dicht darunter zu treffen, so bewirken Sie einen Stopball. Dies bedeutet, daß der Spielball beim Zusam­mentreffen mit dem Objektball stehen bleibt. Diese Stoßart ist relativ einfach zu lernen. Sie sollten am Anfang einen kleinen Abstand zwischen Spielball und Objektball haben, und die Lage sollte so sein daß Sie den Objekt­ball mit einem geraden Stoß ins Loch versenken können. In dem Maß wie Sie lernen die­sen Stoß zu beherrschen, können Sie den Abstand zwischen Spiel- und Objektball nach und nach vergrößern und so den Schwierigkeitsgrad des Stoßes erhöhen Vergessen Sie aber nicht, daß Sie einen Stopball zustandebringen wollen. Dies ist wichtig weil Sie spä­ter m Situationen kommen werden, wo ein solcher Stopball nicht mehr ausreicht sondern wo viel mehr der Spielball nach dem Zusammenstoß mit dem Objektball ein klein weniq vor- bzw. zurückrollen soll (Abbildungen 33 - 35). Das bringt man nur mit einem richtig durchgeführten Stoß fertig. Dieser Tatbestand wird noch verdeutlicht wenn wir zum Anspielpunkt 3, dem Rückzieher, kommen. Diesen Punkt müssen Sie treffen wenn Sie wollen, daß der Spielball nach dem Zusammenstoß mit dem Objektball in Ihre Richtung zurückrollt. Dieser Stoß ist nicht einfach und völlig unmöglich, wenn man nicht gelernt hat den Stoß durchzuziehen. Um ein solches Effet zu erzielen, muß der Spielball in Gegenrichtung zum Stoß rotieren, und zwar auf dem ganzen Weg bis zum Zusammenstoß mit dem Objektball Hort diese Drehung auf, bevor der Zusammenstoß mit dem Objektball stattfindet so kommt der Spielball nicht zurück, sondern bleibt stehen oder rollt in der Spielrichtung weiter. Je mehr Sie also den Stoß durchziehen können, umso stärker wird auch die Gegen­rotation; dies wiederum macht es möglich, daß der Spielball schneller und länger in der Spielrichtung zurückkommt oder - je nachdem, wie kräftig Sie den Objektball treffen -mehr oder weniger abgewinkelt im Verhältnis zur Spielrichtung. Auch hier empfiehlt es sich, daß Sie am Anfang einfache und gerade Bälle mit kurzem Abstand zwischen Spiel-und Objektball trainieren. Nach und nach können Sie dann den Abstand vergrößern und m Lagen, m denen Sie den Objektball nur fein treffen dürfen, den Rückzieher üben Den Rückzieher verwendet man häufig, wenn man einen Objektball in ein nahes Loch spielen will, ohne den Spielball gleichzeitig zu versenken. Auch im Positionsspiel kommt der Rückzieher oft zur Anwendung. Abbildung 33: Abbildung 34: Rückzieher Abbildung 35: Stopball Die Anspielpunkte 6 und 7 sind genauso schwierig wie faszinierend. Mit ihnen können Sie nämlich erreichen, daß der Spielball eine Bahn bekommt, die alles andere als gerade ist. Kombiniert man außerdem einen linken oder rechten Seitenstoß mit einem Nachläufer oder einem Rückzieher (Punkte 4, 5, 8 und 9), wird es möglich, den Spielball in einem Bogen um ein Hindernis zu spielen (siehe Abbildung 36). Abbildung 36: Treffen Sie den Spielball bei Punkt 6, hat er anfangs die Tendenz, nach rechts zu rollen. Und obwohl er im Uhrzeigersinn rotiert, strebt er die ganze Zeit an, in der Spielrichtung nach links zurückzurollen. Wie schnell der Spielball nach links zurückkommt, hängt davon ab, wie hoch oder tief Sie ihn getroffen haben und wieviel Kraft Sie für den Stoß aufge­wendet haben. Ein kräftiger Stoß bewirkt eine geradere Bahn und umgekehrt. Die jetzt etwas gekrümmte Bahn des Balles hat auch Folgen für die Art und Weise, wie Sie zielen müssen. Nachdem ja der Spielball durch den linken Seitenstoß anfangs nach rechts strebt, sollten Sie dies immer dadurch auszugleichen versuchen, daß Sie ein klein wenig links vom eigentli­chen Anspielpunkt zielen und natürlich auch umgekehrt, wenn Sie einen rechten Seitenstoß spielen. Es wird also beträchtlich schwieriger als früher, den Objektball richtig zu treffen. Ein guter Spieler vermeidet Situationen, in denen das Spiel einen Seitenstoß erfordert. Wenn Sie trotzdem Effetstöße üben wollen, sollten Sie am Anfang nur mit den Punkten 6 und 7 arbei­ten. Achten Sie darauf, daß der Abstand zwischen Spiel- und Objektball kurz ist, denn dies erleichtert den Zielvorgang. Wenn Sie sicherer geworden sind, können Sie dazu übergehen, die Punkte 4 und 5 auszuprobieren. Die Abbildung zeigt, daß Sie einen Seitenstoß links mit Nachläufer anwenden können, sodaß der Spielball nach seinem Zusammenstoß mit dem Objektball noch gegen die Bande prallt und nach links rollt (siehe Abbildung 37). Abbildung 37: Das können Sie sich auch beim Positionsspiel zunutze machen. Klappt dann auch die Kombination von Nachläufer und Seitenstoß, können Sie sich daran wagen, die Punkte 8 und 9 (Seitenstoß in Verbindung mit Rückzieher) auszuprobieren. Der Spielball wird nun nach dem Zusammenstoß mit dem Objektball -je nach erhaltenem Effet und entsprechend der Berührung mit der Bande - in der entgegengesetzten Richtung wegrollen (siehe Abbil­dung 38). Mit einem Effet rechts geht der Objektball links von der Bande weg und umge­kehrt. Dies ist nicht schwer zu verstehen, wenn man an die Rotation des Spielballes und an die Reibung des Balles an der Bande denkt. Abbildung 38: Es gibt noch andere Möglichkeiten, sehr extreme Wirkungen zu erzielen. Ein Beispiel ist der sogenannte Masse (siehe Abbildung 39), bei dem der Spielball von oben angespielt wird. Er ist aus folgenden 2 Gründen sehr schwierig zu erlernen. 1. Der Masse ist technisch höchst anspruchsvoll, da das Verhältnis zwischen der aufzu­wendenden Kraft und dem gewählten Anspielpunkt schwer abzuschätzen ist. 2. Er wird in Situationen angewandt, wo zwischen Spielball und Objektball ein Hindernis liegt. Der Spielball kann also nicht in gerader Linie gespielt werden, sondern muß eine Kurve um das Hindernis machen, wodurch der Objektball nie "angezielt" werden kann. Abbildung 39: Damit Sie noch leichter verstehen, wie schwierig dieser Stoß ist, möchte ich Ihnen mit­teilen, daß ich einmal in einem Buch folgendes gelesen habe: "Der Queue muß, um einen perfekten Masse ausführen zu können, in einem Winkel von 67 2/3 Grad zum Spielball gehalten werden." Bis jetzt habe ich zwar noch keinen Billard­spieler gesehen, der, um einen Stoß durchführen zu können, einen Winkelmesser benützt. Auch glaube ich nicht, daß es jemals so weit kommen wird. Trotzdem hoffe ich, daß Sie verstehen, daß es jahrelanger Übung bedarf, einen solchen Stoß zu beherrschen. Sind Sie in eine solche Situation hineingeraten, in der Sie einen Masse benützen müßten, können wir davon ausgehen, daß Sie den vorhergehenden Stoß schlecht ausgeführt haben oder aber Ihr Gegner sehr gut. Sind Sie selbst daran schuld, sollten Sie sich lieber über den gemachten Fehler im klaren sein als zu versuchen, die entstandene Situation mit einem Masse zu lösen. Wenn Sie bis hierher alles mitgemacht und die Effetstöße ausprobiert haben, sehen Sie sicher, wo die Schwierigkeiten liegen. Verlieren Sie jedoch auf keinen Fall den Mut und glauben Sie nicht, Sie hätten kein Talent. Denken Sie daran: Billardspielen besteht nur zu 10% aus Talent, aber zu 90% aus Übung. Ich kann Ihnen versichern, daß alle Anfänger genau die gleichen Schwierigkeiten hatten wie Sie. Ich betone noch einmal, daß es für Ihre Fortschritte als Billardspieler von Vorteil ist, in den ersten Monaten die Effets nicht zu ver­wenden. Konzentrieren Sie sich stattdessen auf Ihre geraden Stöße und darauf, richtig zu stehen und genau zu zielen. Diese Grundlage muß "sitzen", damit Sie später die kompli­zierten Stöße ausführen können. Übung: STOPBALL (siehe Abbildung 40) Setzen Sie den Spielball auf dem Fußpunkt auf und einen Objektball ca. 25 cm davon ent­fernt in einer Geraden in Richtung eines Eckloches der Kopfbande. Geben Sie acht, daß alle Vorbereitungen auf den Stoß richtig durchgeführt werden. Im Zusammenhang mit Schwingen und Zielen ist es nun wichtig, daß Sie sich auf den Zielpunkt am Spielball, der beim Stopball im Zentrum liegt, konzentrieren. Das kontrollieren Sie natürlich auch ein letztes Mal in der Phase der Pause vor dem Stoß. Sie sollten versuchen, mit dem Queue ca. 15 cm durch den Spielball "durchzustoßen". Wenn Sie die Sicherheit für diesen Stoß besitzen, können Sie die Übung dadurch erschweren, daß Sie den Abstand zwischen Spiel- und Objektball vergrößern. Achten Sie darauf, je größer der Abstand ist, desto tie­fer müssen Sie den Spielball treffen und desto mehr müssen Sie "durchstoßen", voraus­gesetzt, Sie spielen mit dem gleichen Tempo. Abbildung 40: Übung Stopball Übung: RÜCKLÄUFER Mit derselben Ausgangsposition wie bei der vorhergehenden Übung können Sie auch für das Trainieren des Rückziehers beginnen. Hier ist es fast unmöglich, daß der Stoß gelingt, ohne daß man richtig "durchstößt". Es gibt zwei verschiedene Arten des Rückziehers. Erstens den "Weichen", bei dem die Stoßgeschwindigkeit relativ gering ist, und einen zweiten, der dagegen mit sehr hoher Geschwindigkeit ausgeführt werden muß. Im zweiten Fall reagiert der Spielball viel schneller, worauf besonders geachtet werden soll. Genau wie in der vorhergegangenen Übung können Sie den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, daß Sie den Abstand zwischen Spiel- und Objektball vergrößern. Versuchen Sie den Rückzieher auch in Situationen zu meistern, in denen Sie nicht eine gerade Linie haben, um besser herausfinden zu können, wie der Spielball reagiert. Abbildung 41: Übung Rückläufer Übung: RÜCKZIEHER MIT EFFET Setzen Sie den Spielball und die beiden Objektbälle wie auf Abbildung 42 auf. Versuchen Sie die "Eins" mit Linkseffet und Rückzieher so ins Mittelloch zu versenken, daß Sie Position auf die "Zwei" erhalten. Vermutlich können Sie nach einer Weile ähnliche Situationen ausfindig machen, bei denen Sie Winkel, Treffpunkt und Resultat variieren können. Abbildung 42: Übung Rückzieher mit Effet Übung: EFFET Legen Sie den Spielball in der Nähe eines Eckloches auf, einen Objektball auf den Mittel­punkt und einen weiteren Objektball ins diagonale Eckloch. Wenn Sie die Bälle richtig auf­gestellt haben, dürften Sie nicht in der Lage sein, die "Zwei" direkt zu spielen. Versuchen Sie nun mit Links- bzw. Rechtseffet die "Zwei" zu versenken, ohne daß Sie die "Eins" mit dem Spielball berühren. Wenn Sie über eine so lange Distanz spielen, reicht es aus, wenn Sie den Spielball an der Stelle des Punktes 6 der Figur entsprechend treffen, wobei Sie jedoch mit dem Queue etwas von oben nach unten spielen sollten. Auch hier können Sie verschiedene Varianten erstellen, indem Sie den Abstand zwischen den Bällen verändern. Möchten Sie einen größeren Bogen spielen, halten Sie sich an die Punkte 8 bzw. 9 der Figur und spielen Sie das Effet, das Sie wollen. Abbildung 43: Effet Das Spiel über die Bande Die Tischbanden sind mit eingelegten Plastikmarkierungen, sogenannten Diamanten, ver­sehen. Diese helfen Ihnen, beim indirekten Spiel den Winkel abzuschätzen. Für das Karambol-Billard sind diese Diamanten außerordentlich wichtig, da dieses Spiel auf dem Bandenspiel aufgebaut ist. Beim Pool-Billard hingegen sind solche Stöße eher als not­wendiges Übel zu betrachten, da sie immer ein Risiko in sich bergen. Am besten werden daher Situationen vermieden, die sich nur durch das Spiel über die Bande lösen lassen. Immer wird das allerdings nicht möglich sein, deshalb müssen Sie auch die Technik des Bandenspiels beherrschen, auf welche wir im nächsten Kapitel noch näher eingehen wer­den. Abbildung 44: Bezeichnungen Banden Nur weil aber das Spiel über die Bande etwas ist, das Sie nach Möglichkeit vermeiden sollten, bedeutet das aber nicht, daß Sie nicht wissen sollten, wie es funktioniert. Es gibt achtzehn Diamanten, jede Bandenseite ist mit deren drei markiert. Die Abstände zwischen den Diamanten sind alle gleich groß. Zu den achtzehn Diamanten des Pool-Tisches kommen noch sechs weitere Anhaltspunkte: die sechs Löcher. Ein Carambole-Tisch hat 20 Diamanten, da hier, durch das Fehlen der Löcher, die Mitten der Längsbanden ebenfalls mit Diamanten markiert sind. Wenn Sie einen Ball ganz ohne Effet- oder Schraubenwir­kung und in ruhigem Tempo spielen, sollten Einfall- und Ausfallwinkel an der Bande gleich groß sein. Achten Sie darauf, wenn Sie an einen neuen Tisch treten, auf dem Sie später ein Match austragen werden. Prüfen Sie zuerst, ob der Tisch perfekt nivelliert ist und wie schnell es sich darauf spielen läßt. Dann kontrollieren Sie, wie die Banden rea­gieren. Hat das Spiel einmal angefangen, ist es für derartige Kontrollen zu spät, und Sie könnten unangenehm überrascht werden. Das Verhältnis Einfall-/Ausfallwinkel können Sie wie folgt anhand der Diamanten über­prüfen: - Setzen Sie den Spielball auf einen beliebigen Punkt entlang einer gedachten Linie zwi­schen dem nicht vorhandenen Punkt einer Ecktasche und dem mittelsten Punkt an der anderen Längsbande (siehe Wenn Sie jetzt einen Ball genau entlang dieser Linie spielen, und zwar ganz ohne Effet und in einem ruhigen Tempo, sollte er auf der eigenen Seite ins Mittelloch fallen. Da jedoch der Aufprall an den Banden von Tisch zu Tisch variieren kann, ist es nicht gesagt, daß dies immer stimmt. Wird der Stoß ein bißchen zu kurz, d. h. er trifft die Längsbande vor dem Loch, können Sie das dadurch korrigieren, daß Sie ein wenig rechts vom mittleren Dia­manten spielen. Sollte aber der Stoß etwas zu lang werden, d. h. nach dem Mittelloch auf die Bande treffen, behalten Sie beim nächsten Stoß den mittleren Diamanten als Ziel bei und spielen den Ball etwas härter an. Das gleiche Verfahren können Sie auch anwenden beim Spiel in die Ecktasche über die Kurzbande und beim Spiel in die Ecktasche über die Längsbande (siehe Abbildung 46). Vergessen Sie aber nicht, den nächsten Stoß entspre­chend zu korrigieren. Wenn Sie diese Bandenstöße fleißig üben, immer im gleichen Tempo und ohne irgendwelche Schraubstöße, können Sie eine recht große Sicherheit erreichen. Anschließend steigern Sie das Tempo bei den Stößen. Wenn es Ihnen weiter­hin gelingt, die Mitte des Spielballes zu treffen, wird sich der Ausfallwinkel im Verhältnis zum Einfallwinkel verkleinern. Wenn Sie je in die Situation kommen, an einem noch nicht bekannten Tisch spielen zu müssen, dessen Banden Sie vorher nicht ausprobieren konnten, wenden Sie folgende Tak­tik an: Spielen Sie bei Bandenstößen etwas härter. Dadurch wird der Stoß nämlich ein wenig "mechanischer", und die Bande hat einen entsprechend kleineren Einfluß. Das Positionsspiel Inzwischen haben Sie Ihre Stöße eifrig trainiert, eine gewisse Sicherheit beim Versenken der Bälle erreicht und überhaupt etwas mehr über den Tisch und seine Eigenschaften gelernt. Damit können wir uns jetzt ans Positionsspiel wagen. Das Positionsspiel ist die Erklärung dafür, warum Pool-Billard für den Zuschauer eines guten Spielers so einfach aussieht. Wir sehen den Könner, der ganz einfach um den Tisch herumgeht und einen Ball nach dem anderen versenkt. Ein solcher Spieler hat also offensichtlich die Fähigkeit, nicht nur technisch perfekte Stöße zu erzielen, sondern sich auch laufend Rechenschaft zu geben, wie er einen Ball spielen muß, um in der nächsten Situation eine optimale Aus­gangsstellung zu haben. In mancher Hinsicht ist ein guter Billardspieler mit einem guten Schachspieler zu ver­gleichen, denn auch beim Billard muß man seinen Angriffsweg im voraus planen. Ein aus­schließlich technisch operierender Billardspieler wird am Tisch seinem Gegner unterlie­gen, wenn er nicht auch über eine taktische Denkweise verfügt. Es gibt für jede der drei Grundarten des Billardsportes eigene taktische Unterschiede. Grundsätzlich basieren jedoch alle auf derselben Theorie. Der erste Schritt im Positions­spiel ist der Einbezug der Banden. Oft wird dies vergessen und stattdessen ein Effet ange­wandt. Das wirkt zwar etwas eleganter, hat jedoch den Nachteil, daß das Spiel zu kompli­ziert wird und damit den Fortschritt des Spielers hemmt. Jeder Spieler muß aber diese Erfahrung machen, die diese Phase wiederum rechtfertigt. Nach raschem Umsteigen auf die spektakulärere, jedoch kompliziertere Spieltechnik mit Effet realisiert jeder interes­sierte Spieler bald, was das Vernünftigste ist und kehrt darum, wann immer es möglich ist, zum einfacheren Bandenspiel zurück. In den meisten Situationen ist es möglich, ja sogar ratsam, sich der Banden zu bedienen, um vor dem nächsten Ball seine Position spielen zu können. Gleichzeitig ist dies eine Garantie dafür, daß der Spielball auf dem Tisch bleibt und nicht, was recht häufig geschieht, zusammen mit dem Objektball in einer Tasche verschwindet. Schätzen Sie zuerst, wie stark Ihr Stoß sein muß, damit der Ball die Bande berührt und sie anschließend auch wieder verläßt. Kommt der Ball direkt an der Bande (press) zum Stillstand, ist die Ausgangsposition für den nächsten Stoß denkbar ungünstig, da sowohl die Handstellung wie das Zielen erschwert werden. Achten Sie deshalb darauf, daß der Spielball immer etwa 10 cm von der Bande weg stehen bleibt. Spielen Sie den Objektball grundsätzlich nie direkt in die Mitte der Tasche, sondern zie­len Sie eher auf den linken oder rechten Rand. Sie verhindern dadurch, daß der Spielball dem Objektball nachrollt und ebenfalls in der Tasche verschwindet (siehe Abbildung 47). Abbildung 47: In der abgebildeten Situation müssen Sie den Ball Nr. 1 in die Ecktasche spielen. Versu­chen Sie zuerst, ihn mit einem gewöhnlichen Nachläufer in die linke Taschenseite zu ver­senken. Der Spielball wird nach dem Zusammenstoß mit dem Objektball bei Punkt 1 die Bande berühren und dann seinen Weg entlang der kurzen Bande fortsetzen; wie weit hängt von der Stärke des Stoßes ab. Haben Sie z. B. die Absicht, als nächstes den Ball Nr. 2 anzuspielen, dann müssen Sie etwas lockerer stoßen, für die Bälle 3 oder 4 eher stärker. Achten Sie auch hier darauf, daß der Spielball nicht press an die Bande zu liegen kommt. Möchten Sie stattdessen die ande­re sich bietende Variante ausprobieren und den Ball nach rechts in die Tasche spielen, so stößt der Spielball bei Punkt 2 gegen die kurze Bande und rollt anschließend gegen die Tischmitte. Auch hier können Sie durch einen schwachen Stoß auf Ball 2 Position spielen, um für die Bälle 3 und 4 eine optimale Ausgangslage zu erreichen. Versuchen Sie ähnliche Situatio­nen aufzustellen und üben Sie mit den Ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten -bald werden Sie herausfinden, wie die Banden am besten auszunützen sind. Nun werde ich Ihnen noch ein paar weitere Spielsituationen zeigen, die oft vorkommen, davon unabhängig, welche Disziplin gespielt wird. Beachten Sie jedoch, daß durch per­fektes Positionsspiel auch oft ein Problem entstehen kann. So zum Beispiel, wenn Sie Position auf einen Objektball spielen und dadurch eine Gerade zum Loch erhalten, dann aber Position auf einen dritten Ball spielen müssen (siehe Abbildung 48). Abbildung 48: Abbildung 49: Wenn Sie überhaupt keinen Winkel haben, ergibt dies oft eine schwierige Situation, in der Sie gezwungen sind, mit sehr viel Effet (Rückzieher, im bezug auf unser Beispiel) zu spie­len, um Position für den nächsten Ball zu erhalten. Achten Sie von Anfang an, daß Sie einen kleinen Winkel haben, so vermeiden Sie dieses Problem (siehe Abbildung 49). Nun werden wir uns das Positionsspiel mit Hilfe von Effet näher betrachten und dabei fest­stellen, daß auch hier die Banden eine große Rolle spielen. Außer beim reinen Stopball handelt es sich bei allen anderen Varianten um solche, bei denen über die Bande gespielt werden muß. Der einzige Unterschied zu vorher besteht darin, daß sie mit Hilfe von Links­bzw. Rechtseffet die Auswirkungen nach dem Berühren der Bande verringert bzw. verstärkt haben. Betrachten wir noch einmal die Situation auf Abbildung 47. Nehmen Sie alle Bälle, ausgenommen Ball Nr. 1 und den Spielball, weg. Versuchen Sie mit verschiedenen Treff­punkten und abwechslungsweise Links- und Rechtseffet zu spielen, werden Sie sogleich entdecken, daß es möglich ist, dadurch jeden beliebigen Punkt auf dem Tisch mit dem Spielball zu erreichen. Wichtig ist auch, daß Sie sich die verschiedenen Ergebnisse mer­ken. Beginnen Sie Ihre Übungen mit Nachläufer, danach soll der Stopball folgen und zum Schluß der Rückzieher. Damit es für Sie einfacher ist, die Ergebnisse im Kopf zu behalten, können Sie folgende Übung aufstellen: Abbildung 50: Stellen Sie die Bälle wie abgebildet (siehe Bild 50) in einem Kreis auf. Versuchen Sie jetzt, den Objektball 1 in die Ecktasche zu spielen und mit dem Spielball die Nummer 2 zu tref­fen. Gelingt Ihnen dies, nehmen Sie die Nummer 2 weg und versuchen Sie nun dasselbe, um die Nummer 3 zu treffen usw. Für die ersten Bälle wenden Sie Stopbälle und Nach­läufer an, wechseln dann für die mittleren Bälle zu Rückläufer mit verschiedener Stärke. Vergessen Sie nicht, die Banden zu benutzen, um Effet-Stöße zu vermeiden. Eine zweite Variante zum gleichen Thema ist die auf Abbildung 51 gezeigte: Sie sollten auch dieses Mal versuchen, die aufgestellten Bälle der Reihe nach zu versen­ken. Fangen Sie mit der Nummer 2 an, machen Sie dann weiter mit Nummer 3 und so fort. Die ersten Bälle sind mit Nachläufern zu spielen, die nächsten mit Stopbällen. Um die letz­ten Bälle direkt treffen zu können, müssen Sie mit Rückläufer und mit variierendem Links­und Rechtseffet spielen. Poolbillard Poolbillard wird wettkampfmäßig auf einem 9-Fuß-Tisch gespielt, also einem Tisch, der neun Fuß lang und 4,5 Fuß breit ist. Der Tisch ist mit sechs so genannten Taschen versehen. Dabei muss der weiße Spielball mit dem Queue jeweils so gestoßen werden, dass eine der farbigen Objektkugeln entsprechend der Regeln in eine der Taschen gespielt werden – das nennt man Lochen. 14-1 endlos 14-1 endlos ist die Seriendisziplin beim Poolbillard. Die Farben und Zahlen der Objektbälle haben hierbei keine Bedeutung. Es geht einfach darum, möglichst viele Kugeln hintereinander zu versenken. Solange ein Spieler keinen Fehler macht bleibt er also endlos am Tisch. Jeder korrekt gelochte Ball bringt einen Punkt. 8-Ball 8-Ball ist die wohl bekannteste Disziplin des Poolbillards. Die sportliche Wettkampf-Variante unterscheidet sich aber in einigen Belangen von dem, was meist in der Freizeit gespielt wird. Beim 8-Ball sind die Objektkugeln in zwei Gruppen aufgeteilt: die Vollen (1 – 7) und die Halben (9 – 15); die schwarze Acht spielt eine Sonderrolle. 9-Ball 9-Ball ist die jüngste, schnellste und wohl spektakulärste Disziplin beim Poolbillard. Gespielt wird 9-Ball mit den Bällen mit den Nummern eins bis neun, die zu Spielbeginn in Form einer Raute mit der Neun in der Mitte auf dem Tisch aufgebaut werden. Ziel ist es, die Neun korrekt zu lochen. Ansage Die Verpflichtung, den Ball und die Tasche zu bezeichen, wo man versenken will. Aufnahme Spielübernahme durch den gegnerischen Spieler. Auszeit; auch Time-out Pause, welche jedem Spieler bei längeren Matches zusteht. Ball Stoß- oder Spielball; hergestellt aus Phenolharz (verschiedenfarbig). Werden beim Poolbillard zwischen Vollen und Halben unterschieden. Ball in Hand Stoßkugel darf überall im Kopffeld (14/1) sowie auf dem ganzen Tisch (9-Ball) aufgelegt werden. Bande Spielfeldbegrenzung; durch die Elastizität sorgt die Bande für den Rückstoßeffekt des auftreffenden Balles. Begegnung Aufeinandertreffen der Ziel- mit der Stoßkugel. Billiard En Bock Mit der Hand gebildete Auflage und Führungshilfe für das Queue. Brücke Handstellung bei press oder naheliegenden Bällen. Diamant Zierpunkte der Holzumrandung eines Tisches; wird auch oft als Visierpunkt für Stöße verwendet. Direkte Karambolage Stoß- und Zielkugel treffen, ohne vorher die Bande zu berühren, aufeinander. Disqualifikation Schwerste Strafe bei einem Turnier. Wird z.B. bei grobem unsportlichem Verhalten ausgesprochen. Double Zweibander; Stoß- oder Zielball berühren vor Abschluß des Stoßes zwei Banden. Drall Rotation der Kugel um eine oder mehrere ihrer Achsen. Dreieck Hilfsgerät zum Aufstellen der Bälle bzw. Markierung am Tisch. Effet Rotation des Balles; er rollt nach der Karambolage oder der Bandenberührung in die gewünschte Rich­tung seitlich, schräg oder nach hinten weg. Einbander Stoß mit einer Bandenberührung des Spiel- oder Zielballes. Erinnerungsstoß wird so ausgeführt, daß nach der Karambolage die Bälle in die gewünschte Zone zurückrollen. Fälschung siehe Effet. In der Fachsprache verpönnt und nicht zu empfehlen. Fehler Verstoß gegen die Spielregel, führt zum Wechsel der Aufnahme. Ferrule Hülse an der Queuespitze (meist aus Kunststoff - seltener aus Elfenbein). Dient als elastisches Bin­deglied zwischen Queueschaft und Queueleder. Fetten Das Einkreiden der Queuespitze. Foul Regelverstoß, hat außer Aufnahmenübergabe noch Punkt- oder Spielverlust zur Folge. Fußlinie; auch Zurücksetzungslinie Linie zwischen Fußpunkt und Fußbande (dient als Zurückset­zungslinie für falsch versenkte Bälle). Fußpunkt Mittelpunkt des Spielfelddrittels, in dem das Dreieck aufgebaut wird. Hilfsqueue wird bei Distanzstößen als Queueauflage verwendet. Genannt auch Queuebrücke. Hochstoß si Indirekte Karambolage Stoßball trifft über den Umweg einer Bandenberührung mit dem Zielball zusam­men. Karambolage Zusammenstoßen von Spiel- und Zielball. Klecksen: Queuespitze gleitet unbeabsichtigt vom Ball während des Stoßes ab. Kleben Siehe press. Kopffeld Von der Kopflinie begrenztes Anspielfeld. Kopflinie Begrenzungslinie des Kopffeldes. Kopfpunkt Mittelpunkt der Kopflinie. Kopfstoß Ein von oben geführter Stoß, der mittels Effet eine kurvenförmige Laufbahn des Balles zur Folge hat. Wird angewendet, wenn der Zielball durch einen anderen Ball verdeckt ist. Kreide Spezialkreide, die dazu dient, die Griffigkeit des Queueleders zu erhöhen und dadurch Kickser zu ver­hindern. Kugel si Loch Öffnung am Pooltisch, in welche die Bälle zu versenken sind. Masse Französischer Ausdruck für massiert, geballt; Nachläufer, der als Kopfstoß ausgeführt wird. Mittelstoß Normaler Stoß gegen die Ballmitte. Nachläufer Stoß, bei dem der Spielball dem Zielball nach der Karambolage noch eine gewisse Distanz folgt. Passage Spielball rollt zwischen zwei Zielbällen hindurch. Pique Französisch Ausdruck für gestochen; Rückläufer als Kopfstoß ausgeführt. Wird bei enger Ballstellung angewendet, wenn kein Tiefstoß möglich ist. Pomeranze Le Press Ball liegt direkt an der Bande oder an einem anderen Ball an. Pulk Mehrere Bälle auf einem "Haufen". Quart Vierbander. Spiel- oder Zielball berühren vor Abschluß des Stoßes vier Banden. Queue Stock zum Billardspielen. Quint Fü Rhombus Aufstellhilfe beim 9-Ball. Rückbande Spielball trifft nach der Karambolage auf die Bande. Rückläufer Stoß mit der Absicht, nach dem Zusammenprall mit dem Zielball den Spielball wie­der zurückrollen zu lassen. Schnittstoß Dabei wird der Zielball vom Spielball nur ganz leicht berührt. Schwimmen Unsichere Führung des Queues beim Stoßen. Seitenstoß Auch Effetstoß; Spielball wird dabei in eine zusätzliche Rotation versetzt. Serie Mehrere nacheinander erfolgreich durchgeführte Stöße. Spielball Der mit dem Queue gestoßene Ball. Stopstoß Kurzer Stoß, bei dem der Spielball nicht rollt sondern rutscht und dabei nach dem Zusammenprall mit dem Zielball stehenbleibt. Tasche Auffangvorrichtung für die Bälle; liegt unterhalb der Löcher eines Pool- oder Snookertisches. Tiefstoß Siehe Rückläufer. Tot sein We Triple Dreibänder. Spielball oder Zielball berühren vor Abschluß des Stoßes drei Banden. Tuch Bespannstoff für Billardtische. Voll nehmen Aufprall des Stoßballes auf die Mitte des Zielballes. Vorbandenstoß auch Vorbänder; Stoßball trifft vor dem Zusammenprall mit dem Zielball zuerst auf die Bande. Zieher Siehe Rückläufer. Zielball Einer oder mehrere Bälle, die vom Stoßball angespielt bzw. getroffen werden. Wer sich ein wenig oder auch ein wenig mehr für Billard interessiert wird wissen, wie viel bei dieser von Präzision und Berechnung geprägten Sportart von gutem – und dadurch berechenbarem – Material abhängt. Selbstverständlich bei Tisch und Tuch, noch viel mehr jedoch beim Spielgerät selbst. Da trennt sich schnell die Spreu vom Weizen, und wer einmal den Hausqueue eines Billard-Cafés probeweise gegen ein hochwertiges, vielleicht sogar ein Ernst-Queue eingetauscht hat, wird es sicher nur ungern wieder aus der Hand gegeben haben. Warum? Fühlt sich besser an, spielt sich besser und sieht besser aus. Gutes Equipment ist also beim Billard das Maß der Dinge. Equipment nach Maß bedeutet für mich aber noch mehr: Wer zu mir kommt, bekommt genau was er will und was er braucht. Ausgewogene, auf individuelle Eigenarten abgestimmte Custom-Cues, auch in Material und Gestalt ganz nach den Vorlieben ihrer zukünftigen Besitzer. Zu einem Preis-Leistungsverhältnis, das oft mehr möglich macht, als man erwartet, aber natürlich auch nach Maß, was den Preis betrifft. Ein Queue aus meinem Hause wird seinen Besitzer über viele Jahre hinaus begleiten, Weltklasse-Stöße produzieren, genauso wie jede Menge blamable Fehlversuche. Wobei ich da mit Sicherheit sagen kann: Am Queue hat’s nicht gelegen. Ich freue mich auf Ihren Besuch. Der Weg von der Idee zum Meisterstück Am Anfang steht das Holz und die Idee. Dann folgt die Umsetzung zum fertigen Queue. Professionelle Hände geben dann der Idee die endgültige Form. Am Ende steht der Stolz, etwas Wunderschönes geschaffen zu haben Buffalo Pro-Pool Tisch Dieses Modell wird den professionellen Ansprüchen gerecht. In den Grössen 8-Fuß und 9-Fuß lieferbar, wahlweise in schwarz, braun oder im Wurzelholz-Design. 3-geteiltes 25mm Schieferspielfeld – 22-fach justierbar. Mit Pockets und/oder Ball-Rücklaufsystem lieferbar. Dieses Modell wird ohne Billardtuch und Zubehör geliefert. Das 8-Fuß Modell zum Preis. Ab 2.950,-€ Orlando Dekor schwarz, Buche oder Mahagoni, Spielplatte aus Schiefer, Einfalltaschen. Größe 6 bis 8 ft, Dekor schwarz, 1-teilige Schieferplatte mit Kugeleinfalltaschen. Echte deutsche Wertarbeit, die durch ihre massive Schieferplatte, extrem stabile Balkenfüße und eine äußerst kratz- und schlagfeste Oberfläche besticht. Eine zusätzliche Alu-Rundumschutzleiste sowie ein sehr langlebiges Billardtuch favorisiert den Orlando vor allem für den Betrieb in Schulen, Jugendheimen und Sportstätten. Eine passende, 2-teilige Abdeckplatte ist für alle Größen erhältlich. Gegen Aufpreis von 119,- € kann der Orlando auch mit Kugelrücklaufsystem ausgeliefert werden. Die Größen 6 und 7 ft sind auch in Carambol-Ausführung ohne Aufpreis lieferbar. Orlando 6 ft 1.795,00 € Artikel Nr.: 7030.01 Orlando 7 ft 1.995,00 € Artikel Nr.: 7030.02 Orlando 8 ft 2.195,00 € Artikel Nr.: 7030.03 Zubehör-Set (Art. 7078.01) 100,- € Lieferung 119,- € Montage 75,- € Aufpreis für Ausführung mit Ballrücklauf (Art. 7030.05) 129,- € Ausführung Spielfeld Außenmaß Gewicht ca. Transportmaße ca. 6 ft 180 x 90 212 x 121 270 kg 212 x 122 x 30 7 ft 198 x 99 230 x 128 300 kg 230 x 131 x 30 8 ft 224 x 112 254 x 142 350 kg 254 x 144 x 30 Für eine vergrößerte Ansicht bitte auf das Bild klicken. Madison Kirschbaum oder Ahorn Massivholz Größe 7 bis 9 ft, Ausführung Kirschbaum oder Ahorn in Massivholz. Ein wahres Schmuckstück für das traute Heim, das einen Standort seinesgleichen sucht. Mit seinem klassisch-amerikanischen Stil und Einfalltaschen aus echtem Leder ist der Madison eine echte Augenweide. Die geräuscharmen Ledertaschen gibt es wahlweise mit schwarzer Lederfranse oder mit eleganten, goldfarbenen Kordeln (siehe Abbildungen). Die extravagante Form des Unterbaus und die mit edlen, handgearbeiteten Ornamenten versehenen prunkvollen Massivholzfüße verzaubern jeden Spieler. Alle Madison-Modelle werden mit einer hochwertigen 3-teiligen Schieferplatte sowie mit einem zerlegbaren Unterbau ausgestattet. Daher kann dieser Billard mühelos auch in schwierig zugänglichen Räumen aufgestellt werden. Passende Abdeckplatten in Kirsch- und Ahorndekor sind für die beiden Größen 7 und 8 ft erhältlich. Noch mehr Ausstrahlung gewinnt der Billardtisch mit der kunstvoll geschmiedeten Messingleuchte Madison, deren Licht durch die handgezogenen, wertvollen Schirme aus Opalglas erst recht zur Geltung kommt. Madison 7 ft, Kirschbaum 2.390,00 € Artikel Nr.: 7060.01 Madison 7 ft, Ahorn 2.390,00 € Artikel Nr.: 7060.02 Madison 8 ft, Kirschbaum 2.490,00 € Artikel Nr.: 7060.03 Madison 8 ft, Ahorn 2.490,00 € Artikel Nr.: 7060.04 Madison 9 ft, Kirschbaum 2.790,00 € Artikel Nr.: 7060.05 Madison 9 ft, Ahorn 2.790,00 € Artikel Nr.: 7060.06 Zubehör-Set (Art. 7078) 100,- € Lieferung 119,- € Montage 139,- € Ausführung Spielfeld Außenmaß Gewicht ca. Transportmaße ca. 7 ft 198 x 99 230 x 128 320 kg kpl. zerlegbar 8 ft 224 x 112 254 x 142 360 kg kpl. zerlegbar 9 ft 254 x 127 282 x 155 400 kg kpl. zerlegbar Für eine vergrößerte Ansicht bitte auf das Bild klicken. NewLine Dekor schwarz mit Bandenrahmen in schwarz, Buche oder Wildbirne. Größe 7 und 8 ft, Dekor schwarz mit Bandenrahmen wahlweise in schwarz, Buche oder Wildbirne. Das Modell NewLine ist "Made in Germany" und besticht in Design, Qualität und Funktionalität. Dieser moderne und elegante Billardtisch mit seiner attraktiven Auswahl an Dekorvarianten ist eine Augenweide für jeden Wohnraum. Die kratzfeste Oberfläche ist pflegeleicht, die Bandenauflage mit modernster HPL-Quality-Beschichtung versehen. Der massive, absolut verzugsfreie Mehrschicht-Leimholzunterbau, auf dem die 3-teilige italienische Naturschieferplatte aufliegt, sowie die äußerst präzise einjustierbaren, holzgedrechselten Stellfüße sorgen für höchste Stabilität. Die professionellen Vollgummibanden bieten den vorgeschriebenen Kugelrückstoß und garantieren den turniermäßig ambitionierten Spielern optimale Voraussetzungen. Auch das Billardtuch ist vom Feinsten, denn bei NewLine wird bereits das offizielle Meisterschaftstuch "Original Simonis" verwendet. Die Tuchfarbe ist standardmäßig und traditionell grün - Farb-Sonderwünsche können jedoch gerne berücksichtigt werden. Ein entscheidender Vorteil dieser Baureihe ist seine Unterbaukonstruktion. Da sie völlig zerlegbar ist, lässt sich der Tisch somit mühelos auch in schwierig zugängliche Räume transportieren. Mit dem Kauf der passenden, 2-teiligen Abdeckplatte kann man das Sportgerät im Handumdrehen zum Ess- oder Arbeitstisch umwandeln. NewLine 7 ft, schwarz 1.995,00 € Artikel Nr.: 7040.01 NewLine 7 ft, schwarz/buche 1.995,00 € Artikel Nr.: 7040.02 NewLine 7 ft, schwarz/wildbirne 1.995,00 € Artikel Nr.: 7040.03 NewLine 8 ft, schwarz 2.195,00 € Artikel Nr.: 7040.04 NewLine 8 ft, schwarz/buche 2.195,00 € Artikel Nr.: 7040.05 NewLine 8 ft, schwarz/wildbirne 2.195,00 € Artikel Nr.: 7040.06 Zubehör-Set (Art. 7078.01) 100,- € Lieferung 119,- € Montage 139,- € Ausführung Spielfeld Außenmaß Gewicht ca. Transportmaße ca. 7 ft 198 x 99 230 x 131 285 kg kpl. zerlegbar 8 ft 224 x 112 256 x 144 320 kg kpl. zerlegbar Für eine vergrößerte Ansicht bitte auf das Bild klicken. Tournament Pro Turnier-Pollbillardtisch der Extraklasse. Größe 8 und 9 ft, Dekor schwarz. Der Tournament-Pro ist das Flaggschiff unseres reichhaltigen Sortiments. Diesem Meisterschaftsbillard liegt jahrzehntelange Erfahrung im Billardbau und allerbeste deutsche Wertarbeit zugrunde. Der formschöne Bandenrahmen überzeugt durch neueste, absolut kratzfeste HPL-Beschichtungstechnik und ist im Standarddekor schwarz, sowie in den Sonderdekoren Wurzelholz-hell und Wurzelholz-dunkel erhältlich. Die elegant wirkenden, schwarzen Bandenecken und Mittelteile bestehen ebenfalls aus Massivholz. Sie sind perfekt angepasst und an den Ecken abgerundet. Die 3-teilige italienische Schieferplatte sowie die Turniergummibanden werden ausschließlich mit dem hochwertigen Meisterschaftstuch "Original Simonis" bezogen. Da alle Abmessungen auch den geforderten Normen der Deutschen Billard Union entsprechen, ist dieses Modell für Billardsportvereine sowie für die Ausrichtung von Meisterschaften bestens geeignet. Unterbau: Die gesamte Hauptträgerkonstruktion besteht aus 40 x 150 mm starken, absolut verzugsfreien Leimholzträgern. Alle sonstigen Unterbauteile sind aus Massivholz Fichte, die extra breite, plangeschliffene Plattenauflage aus MDF. Zur 100% exakten Justierung der 25 mm starken, 3-teiligen Schieferplatte wird ein 18-faches Stellschraubensystem verwendet. Die stabilen Balkenfüße werden zusätzlich mit einem 105 mm starken Träger verbunden. Dadurch wird erstklassige Stabilität garantiert. Zum Ausgleich bei Bodenunebenheiten ist der Tournament-Pro mit holzgedrechselten Drehtellern (M12 Präzisionsgewinde) ausgestattet. Tournament Pro 8 ft 3.595,00 € Artikel Nr.: 7055.01 Tournament Pro 9 ft 3.695,00 € Artikel Nr.: 7055.02 Zubehör-Set (Art. 7978.01) 100,- € Lieferung 119,- € Montage 139 ,- € Aufpreis für Bandendekor in wurzelholz-hell (Art. 7055.06) oder wurzelholz-dunkel (Art. 7055.05) 125,- € Ausführung Spielfeld Außenmaß Gewicht ca. Transportmaße ca. 8 ft 224 x 112 256 x 144 430 kg kpl. zerlegbar 9 ft 154 x 112 186 x 159 460 kg kpl. zerlegbar Für eine vergrößerte Ansicht bitte auf das Bild klicken. Renaissance Original Riley Qualität, Massivholz Mahagoni, verschiedene Größen Snooker! Eine faszinierende Sportart aus England, die vor allem in den Jahren 2004/05 einen gewaltigen Boom, speziell in den deutschsprachigen Ländern, auslöste. So sorgen die Snookerstars wie Ronnie O' Sullivan, Jimmy White, Paul Hunter oder John Higgins für höchste Einschaltquoten beim Sportfernsehen. Der Inbegriff von Turnier-Snookertischen ist seit Jahrzehnten die englische Marke Riley. Fast alle Turniere und Meisterschaften werden weltweit auf Original Riley-Snookertischen ausgetragen. Gerade das Modell Renaissance zeichnet sich durch höchsten Qualitätsstandard aus, und dies bei einem hervorragenden Preis-/Leistungsverhältnis. Seine Verarbeitung mit Massivholz Mahagoni und anderen ausgesuchten Harthölzern für den Unterbau garantieren eine auf Zehntel Millimeter genaue Einjustierung der ca. 900 kg schweren Schieferplatten. Die Echtleder-Pockets sowie die Ballabläufe entsprechen exakt den Vorschriften der World Snooker Association. Für den perfekten Kugelabschlag sorgt der langlebige Bandengummi. Ausgeliefert wird das Modell Renaissance mit einem Original Riley Turniertuch. Verfügbar ist dieser Profi-Snookertisch in den Größen 8 ft, 9 ft, 10 ft sowie natürlich in der offiziellen Turniergröße 12ft. Da der Unterbau komplett zerlegbar ist und die Schieferplatten aus mehreren Teilen bestehen, kann der Snookertisch auch in schwierig zugängigem Räumen transportiert werden (3-4 Tragehelfer erforderlich). Renaissance 8 ft 4.590,00 € Artikel Nr.: 7070.04 Renaissance 9 ft 4.990,00 € Artikel Nr.: 7070.03 Renaissance 10 ft 5.290,00 € Artikel Nr.: 7070.02 Renaissance 12 ft 5.900,00 € Artikel Nr.: 7070.01 Ausführung Lieferung Montage 8 ft 175,- € 250,- € 9 ft 175,- € 250,- € 10 ft 195,- € 290,- € 12 ft 195,- € 290,- € Ausführung Spielfeld Außenmaß Gewicht Anz. Füße Schieferplatte 8 ft 224 x 112 244 x 132 550 kg 4 3-tlg. 9 ft 254 x 127 274 x 147 650 kg 6 5-tlg. 10 ft 284 x 142 304 x 162 800 kg 6 5-tlg. 12 ft 350 x 175 370 x 195 1300 kg 8 5-tlg. Conquest-Pooltisch, 7-Fuß – mit Abdeckplatte! Sehr schönes Pool-Billard für den Wohnbereich. Mit einer 3-geteilten Schieferplatte (Stärke 25mm). Die mitgelieferte Abdeckplatte verwandelt diesen Billardtisch in kurzer Zeit zum Esstisch. Dieses Modell wird ohne Billardtuch und Zubehör geliefert, Preis: 1.990,-€ zzgl. Transportpauschale und ggfls. Aufbau. Thuya-Pooltisch, 7-Fuß Solider Einstieg in die Klasse der Schiefer-Billards zum sehr günstigen Preis ! Das 3-geteilte Schieferspielfeld macht diesen Tisch auch in schwerer zugängliche Räume transportierbar. Spielfläche: 200 x 100 cm Dieses Modell wird mit Billardtuch (Farbe grün) geliefert. Preis: 999,-€ zzgl. Transportpauschale und ggfls. Aufbau. billardsalon.htm Die ausgebaute Fabriketage hat sich seit ihrer Eröffnung im Jahr 1991 schnell als feste Größe in der Berliner Billardszene etabliert. Das großzügige Platzangebot, sowie das gepflegte Spielmaterial läßt alle Gäste gleichermaßen, von gut gelauntem Personal und guter Musik begleitet, "eine ruhige Kugel stoßen". Sowohl der Freizeit-, als auch der Vereinsspieler findet hier in coolem Ambiente alle Varianten des faszinierenden Billardsports. 12 9ft.-Pooltische 3 12ft.-Snookertische 1 beheizten Karambolagetisch Die Atmosphäre dieser Loftetage inspirierte selbst Filmproduktionen mehrfach die "Billardaire" als Kulisse zu verwenden. Öffnungszeiten Die "Billardaire" hat täglich bis spät in die Nacht geöffnet: Mo bis Fr: ab 16°°h Sa und So: ab 14°°h Tischreservierungen Tischreservierungen sind telefonisch unter 030/7841177, per e-mail und direkt hier online möglich. Einfach nur auf den Tisch deiner Wahl klicken. Für die Wahl der Tischnummer orientiere dich bitte am stilisierten Grundriss. Hierbei sind Tisch 1-3 die Snooker-, Tisch 4-15 die Pool- und Tisch 16 der Karambolagetisch. Pooltische können nur bis zu 20°°h reserviert werden. Auch das vielfältige Angebot der Getränkekarte vom Softdrink über Milchkaffee oder Bier zum Cocktail läßt keine Wünsche offen. Das Billardaire-Team wünscht allen Gästen viel Spaß beim Spiel. Wer zwischendurch mal zuhause üben möchte, dem können wir wärmstens :-)) das von der niederländischen Brauerei Dommelsch (Homepage) herausgegebene kostenlose Game pool'm up (2,73MB) zum Download empfehlen! Billardhandel Die Billardaire GmbH ist Stützpunkt- händler der Firma Sollten Sie Betreiber eines Billardsalons oder einer Bowlingbahn sein, so empfehlen wir Ihnen das Abrechnungs- system Bison. Bei uns finden Sie eine Auswahl verschiedener Billardartikel, wie Billardtische Queues Billardlampen Taschen, Koffer und Köcher Wandhalter und Queueständer und den Nicht - Billardartikel Kicker für unterschiedlichste Ansprüche und in jeder Preisklasse. Sie können für jedes der im folgenden beschriebenen Produkte durch eine formlose E-mail ein Angebot von uns einholen oder das Angebotsmenue mit angeschlossenem Angebotskorb dieser Seiten nutzen. Sie können uns aber auch telefonisch erreichen, insbesondere wenn Sie den von Ihnen gesuchten Billardartikel nicht finden, da das hier abgebildete Angebot keinesfalls vollständig ist. -------- Billardtische Wünschen Sie mehr Informationen zu den einzelnen Billardtischen, so klicken Sie bitte auf das entsprechende Bild, den Namen oder im linken Menue auf entsprechendem Eintrag im Ordner "Billardtische". New Line Club Orlando Regency Atlantis Europa II Olympia Remington II Münztisch Queues Unsere Auswahl an Marken-Queues erstreckt sich über folgende Hersteller. Wählen Sie jenen aus, dessen Produkte Sie sehen wollen. Hierzu klicken Sie auf das Logo oder im linken Menue auf entsprechendem Eintrag im Ordner "Queues". Billardlampen Sollten Sie Interesse an einem Angebot von uns haben, so wählen Sie bitte das gewünschte Produkt aus unserem Angebotsmenue und füllen das Formular im Angebotskorb aus oder schreiben uns eine formlose E-mail. *inkl. 16% Mwst., zzgl. Versand Modell Ausführung Preis* in € London messing / grün 189,- London messing / messing 209,- London chrom / blau 199,- London chrom / chrom 219,- -------- Taschen, Koffer und Köcher Um die Auswahl an Taschen, Koffer, Köcher und Lederköcher zu betrachten, klicken Sie bitte auf das entsprechende Bild, den Namen oder im linken Menue auf dem Eintrag im Ordner "Taschen etc.". Taschen Koffer Köcher Lederköcher -------- Wandhalter und Queueständer Sollten Sie Interesse an einem Angebot von uns haben, so wählen Sie bitte das gewünschte Produkt aus unserem Angebotsmenue und füllen das Formular im Angebotskorb aus oder schreiben uns eine formlose E-mail. *inkl. 16% Mwst., zzgl. Versand Modell Ausführung Preis* in € Wandhalter "Antik" braun oder schwarz, für 4 Queues 9,90 Wandhalter "Antik" braun oder schwarz, für 6 Queues 12,90 Wandhalter "Queen" braun, für 8 Queues und Zubehör 179,- Queueständer rund braun oder schwarz, für 9 Queues 69,- Queueständer Ecke braun o. schwarz, f. 10 Queues u. Zubehör 89,- -------- Kicker Wünschen Sie mehr Informationen zu den einzelnen Kicker, so klicken Sie bitte auf das entsprechende Bild, den Namen oder im linken Menue auf entsprechendem Eintrag im Ordner "Kicker". Champion Master Master mit Münzeinwurf [Unser Firmensitz] [nach oben] [Angebotsmenue] [Billardvereine] [Billardregeln] Pool Billard Regeln Die hier wiedergegebenen Pool-Billard-Regeln sind von der Deutschen Billard Union herausgegeben. Sie sind in der Version vom 09.04.95 mit Kommentaren der Schiedsrichterobmannversammlung vom 13.08.95 (© DBU e.V. 1995). Dem regelinteressierten Hobbyspieler sei empfohlen, die Regeln für das Turnierspiel und die Anweisungen für den Schiedsrichter vorerst zu überspringen. Mitunter werden aber auf sie in den Abschnitten Allgemeines, 8-Ball, 9-Ball und 14/1-endlos hingewiesen. Das Kapitel Allgemeines ist mit für alle drei Disziplinen gültigen Regeln versehen und insofern unbedingt und als erstes zu lesen. -------- 1.0 Regeln für das Turnierspiel (1) Die folgenden Regel beziehen sich auf das Spiel, die Zählweise, das Fungieren der Offiziellen und die Verantwortlichkeiten während der Turnierwettkämpfe bei sämtlichen Billardveranstaltungen. (2) Die Grundsätze und die Prinzipien dieser Regel sind als ein Teil der Allgemeinen Regel des Spiels anzusehen und sollten so passend wie möglich auf jedes Spiel angewendet werden, ob es sich um ein formelles Turnier handelt oder nicht. (3) Aus Gründen der Einfachheit und Klarheit wurden bei diesen Regeln nur maskuline Pronomina verwendet. Die Regeln beziehen sich aber auf alle Spieler oder Teams. Kommentar: Diese Regeln beziehen sich auf alle Spiele, die vom WPA anerkannt sind. 1.1 Verantwortlichkeit des Spielers (1) Es obliegt der Verantwortlichkeit des Spielers, sich aller Regeln, Regelungen und Zeitplanungen betreffend des Turniers bewußt zu sein. (2) Während Turnieroffizielle jede vernünftige Anstrengung unternehmen sollten, solche Informationen rechtzeitig für die Spieler bereit zu halten, so verbleibt die letztendliche Verantwortung beim Spieler selbst. (Ausnahme siehe Punkt 2.16). (3) Falls solche Informationen nicht weitergegeben werden, kann der Spieler daraus keinen Regress geltend machen. Der Spieler ist für die Einschätzung der Situation und/oder die Kenntnis der Regeln selbst verantwortlich. 1.2 Akzeptanz der Ausrüstung (1) Der Spieler soll sich vor seinem Spiel davon überzeugen, daß die Kugeln und die restliche Ausrüstung dem Standard entsprechen und erlaubt sind. (2) Spieler, die mit ihrem Spiel begonnen haben, können die Rechtmäßigkeit der benutzten Ausrüstung nicht mehr in Frage stellen (es sei denn, der Gegner und die Turnieroffiziellen stimmen der Beanstandung beide zu gegen die Ausrüstung und die von den Turnieroffiziellen vorgeschlagene Abhilfe). 1.3 Gebrauch von Ausrüstung (1) Spieler dürfen Ausrüstung oder Hilfsmittel nicht auf eine Art benutzen, die nicht mit der ursprünglich zugedachten Art übereinstimmt. Puderbehälter, Kreideblöcke etc. dürfen beispielsweise nicht dazu benutzt werden, um die Höhe des Hilfsqueues (oder der eigenen Hand) zu vergrößern. (2) Es dürfen nicht mehr als zwei Hilfsqueues gleichzeitig benutzt werden, wobei die Hilfsqueues nichts anderes als die Spitze des Queues unterstützen dürfen. (3) Kugeln, die aus dem Spiel sind, oder jegliche andere Kugeln dürfen nicht dazu benutzt werden, um Abstände oder irgend etwas anderes zu messen. Ausgenommen hiervon ist die Feststellung des Siegers beim Ausstoßen. (4) Wird das Spiel nicht geleitet und ist der Tisch nicht entsprechend markiert, darf das Dreieck von Spielern benutzt werden, um festzustellen, ob sich eine Kugel im Dreieck befindet. 1.4 Ausrüstungsbeschränkungen (1) Spieler dürfen Kreide, Puder, Hilfsqueues und Queues nach ihrer eigenen Wahl benutzen. (2) Die Turnieroffiziellen können einem Spieler jedoch Einschränkungen auferlegen, wenn er sich bezüglich der Hausgegebenheiten oder der normalen Turnierkonditionen störend verhält. Kommentar: Beispielsweise darf es einem Spieler untersagt werden, - rote Kreide auf grünem Tuch zu benutzen, - kann ein Spieler angewiesen werden, nicht so viel Puder zu benutzen, daß dadurch die Kugeln oder das Tuch beeinflußt werden - kann einem Spieler untersagt werden, ein Queue mit einer Lärm verursachenden Einrichtung zu benutzen, welches die anderen Teilnehmer stört. Turnieroffizielle im Sinne dieser Regel sind der jeweils betroffene Schiedsrichter und der Turnierleiter. Sämtliche Queues und Ausrüstungsgegenstände, die benutzt werden, müssen genehmigt sein. 1.5 Tischmarkierungen (1) Beim Aufbau der Kugeln muß ein Dreieck benutzt werden. (2) Vor dem Wettbewerb muß jeder Tisch und jedes darauf benutzte Dreieck so markiert werden, daß sichergestellt ist, daß dasselbe Dreieck während des gesamten Turniers auf demselben Tisch verwendet wird. (3) An folgenden Stellen muß eine dünne und klar sichtbare Bleistiftlinie auf dem Tuch zu sehen sein a) um die äußeren Ecken des Dreiecks herum, um genaues und gleichbleibendes Aufbauen der Kugeln und genaue Beurteilung der Positionen zu gewährleisten b) auf der Längslinie, um genaues Wiedereinsetzen der Kugeln zu gewährleisten; c) auf der Kopflinie, um genau entscheiden zu können, ob sich Kugeln im oder außerhalb des Kopffeldes befinden. (4) Der Kopfpunkt, Mittelpunkt und Fußpunkt müssen ebenfalls markiert werden, entweder mit leichten "+"-Zeichen mit Bleistift oder mit Standard-Punktmarkierungen, falls diese benutzt werden. Bei Spielen, wo dies nicht erforderlich ist, müssen Mittel- und Kopfpunkt nicht markiert sein. 1.6 Administratives Ermessen (1) Der Ausrichter eines jeden Turniers kann sich das Recht vorenthalten, Regeln und vernünftige, passende Verhaltensrichtlinien für das jeweilige Turnier einzusetzen, welche z.B. die Anzugsordnung, die Art der Zahlung des Startgelds, die Rückerstattungsversicherung des Startgelds, die Flexibilität des Zeitplans, die Verfahrensrichtlinien für Zweiergruppen etc. betreffen können. (2) Um jedoch für ein Turnier die Genehmigung der WPA zu erhalten, bedarf es der Einhaltung gewisser Erfordernisse, in erster Linie bezüglich der Preisgeldgarantien. 1.7 Verspäteter Beginn (1) Ein Spieler muß bereit sein, seine Partie innerhalb von 15 Minuten nach Beginn der Partie anzutreten oder sein Gegner gewinnt kampflos. (2) Der Beginn der Partie ist die Zeit, zu welcher die Partie starten soll oder die Zeit, zu der die Partie angekündigt wird, je nachdem, welcher Zeitpunkt später liegt. Kommentar: Ein Spieler, der in einer Einzelveranstaltung verspätet antritt, muß disqualifiziert werden, egal, ob ein Gruppen-System, einfaches oder doppeltes K.O.-System gespielt wird. Alle Ergebnisse dieses Spielers werden gestrichen. Bezüglich des Mannschaftswettbewerbs werden die Verfahrensrichtlinien vom Veranstalter der jeweiligen Veranstaltung festgelegt. Hinweis: Gemäß 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und den verspäteten Beginn in 3.6 und 23 der STO geregelt. 1.8 Kein Üben während der Partie Während der Begegnung ist das Üben nicht erlaubt. Spielt der Spieler einen Stoß, der nicht zur Partie gehört, so begeht er ein Foul. Kommentar: Dieses bezieht sich nicht nur auf den Tisch, an dem die Partie gespielt wird, sondern auch auf alle anderen Tische am Turnierort. Es ist ein Foul, wenn man einen Stoß spielt, der nicht zur aktuellen Partie gehört. Die Partie beginnt mit dem ersten Anstoß und endet mit der letzten versenkten Kugel im entscheidenden Spiel. Falls ein Spieler, der an der Reihe ist, den nächsten Anstoß auszuführen, ein Foul zwischen zwei Spielen begeht, so wird dieses Foul als Anstoßfoul gewertet. Falls sein Gegner in dieser Situation ein Foul begeht, so bekommt der Gegner ein Foul, welches auf die Drei-Foul-Strafe zählt, der Spieler muß aber trotzdem mit einem korrekten Anstoß beginnen. Falls ein Spieler weiterhin während seiner Partie unerlaubt Übungsstöße ausführt, so ist das als unsportliches Verhalten zu werten. 1.9 Keine Hilfe während der Partie Während ein Spiel andauert, ist es dem Spieler untersagt, zur Planung oder Ausführung eines Stoßes Zuschauer um Rat zu fragen. Falls ein Spieler um Rat fragt und solchen erhält, verliert er das Spiel. Jeder Zuschauer, der spontan einem Spieler irgendwelche wichtige Hilfe anbietet, wird des Turnierorts verwiesen. Kommentar: Im 14/1 wird der Verlust des Spiels als spezielles vorsätzliches Foul, wie in Punkt 6.7.5 beschrieben, gewertet. 1.10 Nichtverlassen des Tisches Ist die Aufnahme eines Spielers beendet, so muß er mit dem Spielen aufhören. Mißachtet er dies, so verliert er das Spiel (Ausnahme 14/1 - geregelt als "bewußtes Foul"). Kommentar: Falls ein Foul ausgesprochen wird, während der Spieler sich im unmittelbaren Stoßvorgang befindet, so gilt dies nicht als Verlust des Spiels. 1.11 Langsames Spielen (1) Behindert ein Spieler nach Meinung des Schiedsrichters den Verlauf eines Turniers oder einer Partie durch ständiges langsames Spiel, so kann der Schiedsrichter diesen verwarnen und dann nach seinem Ermessen ein Zeitlimit von maximal 45 Sekunden pro Stoß für beide Spieler auferlegen (d.h. beide Spieler spielen unter Zeitlimit). (2) Falls der Schiedsrichter dieses Limit über einen Spieler verhängt und es überschritten wird, so zählt dies als Foul und der Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort. (3) Während der Aufnahme eines Spielers beginnt die Zeitnahme, wenn ein Stoß beendet ist und dauert bis zur Berührung der Pomeranze mit der Weißen. Die Zeit, während der die Kugeln laufen, wird nicht gezählt. (4) Startet ein Spieler mit Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch, beginnt die Zeitnahme sobald er im Besitz der Weißen ist und alle Kugeln aufgebaut bzw. wiedereingesetzt sind. (5) Zehn Sekunden, bevor die Zeit abläuft, sollte eine Ankündigung durch Ansage von "Time" erfolgen. (6) Überschreitet ein Spieler das für ein Turnier festgelegte Zeitlimit, so liegt ein Foul vor und der Gegner fährt gemäß den Regeln des gerade gespielten Spiels fort. (7) Erfolgt die Zeitnahme für einen Stoß zu spät, weil der betreffende Zeitnehmer fahrlässig oder unaufmerksam war, so behält der Spieler den Nutzen des verspäteten Starts. Kommentar: Grundsätzlich obliegt die Entscheidung, wie lange das Zeitlimit sein soll, dem Ausrichter. Es soll jedoch 45 Sekunden nicht überschreiten. Der Zeitschiedsrichter muß genau in der Sekunde "Foul" sagen, in welcher das Zeitlimit überschritten ist. Die Zeit beginnt, wenn die Weiße die Hand des Schiedsrichters verlassen hat. 1.12 Zeitweilig gestopptes Spiel Falls ein Spieler einen Stoß ausführt, während der Schiedsrichter die Partie unterbrochen hat, so verliert er das Spiel. Die Ankündigung der Unterbrechung wird als ausreichende Warnung angesehen (siehe auch Regel 2.27) 1.13 Time Out (1) Grundsätzlich hat jeder Spieler ein Time Out von maximal 5 Minuten pro Partie. (2) Ein Spieler darf Time Out nur zwischen den Sätzen nehmen oder wenn er selbst am Tisch ist (wenn ein Modus mit Sätzen gespielt wird). (3) Während eines Time Outs sollte der Schiedsrichter ein Schild auf den Tisch stellen. Während dieser Zeit ist das Üben auf dem Tisch untersagt. (4) Wird ein Modus mit Sätzen gespielt, so wird jedem Spieler ein Time Out im letzten Satz gewährt (im dritten Satz bei "best of three", im fünften Satz bei "best of five"). Diese Regelung ist unabhängig davon, ob der Spieler schon in einem früheren Satz Time Out genommen hat oder nicht. Kommentar: Ausnahmen können in Partien mit kurzen Ausspielzeiten und tieferen Ligen gemacht werden. Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und geregelt, daß im Spielbetrieb der DBU beim Time Out nur der Spieler den Spielort verlassen darf, der das Time Out genommen hat. 1.14 Aufgabe Gibt ein Spieler auf, so hat er die Partie verloren. Das Aufschrauben eines zusammengeschraubten Queues, während der Gegner am Tisch ist, ist als Aufgabe anzusehen. Es bedarf bei der Aufgabe keiner vorherigen Verwarnung durch den Schiedsrichter. Kommentar: Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur seine Spitze wechseln möchte, sollte vorher den Schiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem Aufschrauben eines zweiteiligen Queues gleich. 1.15 Zählweise bei abgebrochenen Spielen (1) Spiele, die aus irgendwelchen Gründen, die in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden, werden in keiner Weise mit in die Wertung und/oder Statistik des Turniers einbezogen. Dabei ist es unerheblich, ob es vor dem Abbruch zu irgendwelchen Wertungen gekommen ist. In der offiziellen Wertung werden keine Punkte aufgeschrieben, sondern nur die Notizen "W(F)" (Sieger) und "L(F)" (Verlierer) entsprechend bei den jeweiligen Spielern eingetragen. (Spiele, die durch Disqualifikation beendet wurden, werden als abgebrochene Spiele im Sinne dieser Regel behandelt.) (2) Wird eine Partie aufgrund des Fehlverhaltens des Gegner abgebrochen und hat der Spieler eine hohe Serie (oder ähnliches, welches zur Belohnung ansteht) in der Partie erzielt, so zählt das Ergebnis für das Erreichen der Belohnung oder des Preises. Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und bestimmt, daß die Wertung von Spielen, die aus irgendwelchen Gründen, welche in dieser Regel genannt sind, abgebrochen werden, dem Bundessportwart und der Ausschreibung vorbehalten bleiben. Näheres regelt die STO. 1.16 Spielen ohne Schiedsrichter Ist kein Schiedsrichter verfügbar, so hat der Spieler dessen Aufgabe zu übernehmen, der sich im Moment nicht am Tisch befindet. Kommentar: Die folgenden Verfahrensweisen werden bei einem Spiel ohne Schiedsrichter nicht angewandt: - Zeitlimit, Unsportliches Verhalten, Aufgabe. Die Regel 1.16.1 findet in Europa keine Anwendung. (1) entfällt (siehe obenstehenden Kommentar) (2) Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so gilt es als Foul, wenn während eines Jumpshots, Bogenstoßes oder Kopfstoßes sich eine nicht anspielbare Kugel bewegt, weil versucht wurde, über sie oder um sie herum zu spielen (egal ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder den Durchstoß bewegt wurde. (3) Sollte ein Stoß bevorstehen, der wahrscheinlich zu einer Streitsituation führen wird, so kann der Spieler, der gerade nicht am Tisch ist, zeitweise einen Turnieroffiziellen oder irgendeinen Dritten herbeirufen, welcher entscheiden soll, ob der Stoß korrekt ist oder nicht. Kommentar: Der herbeigerufene Dritte muß für beide Spieler akzeptabel sein. (4) Jegliche Streitsituation zwischen zwei Spielern wird vom Turnierleiter oder dessen direktem Stellvertreter geschlichtet. (5) Trifft die Weiße eine korrekte Farbige und eine momentan nicht korrekte Kugel ungefähr zum gleichen Zeitpunkt und kann nicht genau bestimmt werden, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so ist im Zweifel für den anstoßenden Spieler zu entscheiden. (6) Die Kugeln müssen so nah wie möglich zueinander aufgebaut werden, am besten press. Kugeln sollen nicht mehr als nötig "geklopft" werden. Zur Glättung des Tusches ist dem Durchbürsten der Vorzug zu geben. (Weitere Anleitungen für Turnierspiel im nächsten Kapitel "Anweisungen für Schiedsrichter".) -------- 2.0 Anweisungen für Schiedsrichter 2.1 Turnieroffizielle/Schiedsrichter Überall dort, wo sich diese Regeln auf den "Schiedsrichter" beziehen, ist zu beachten, daß dort, wo dies sinnvoll erscheint, die Vorrechte und das Ermessen des Schiedsrichters ebenfalls auf andere bezeichnete Turnieroffizielle angewendet werden können. Kommentar: Der Schiedsrichter muß immer unparteiisch sein und sich so verhalten. 2.2 Befugnisse des Schiedsrichters (1) Der Schiedsrichter sorgt für Ordnung und die Einhaltung der Regeln während des Spiels. Er ist die letzte Instanz in Bezug auf Tatsachenentscheidungen. (2) Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für die Partie, die er gerade leitet. Er kann nach seinem Ermessen andere Turnieroffizielle wegen Regelinterpretationsfragen, Positionierung der Kugeln etc. ansprechen. (3) Jegliche Entscheidungen werden jedoch von ihm und nur von ihm alleine gefällt. Gegen diese Entscheidungen kann kein Spieler Einspruch bei höheren Turnieroffiziellen einlegen. Nur wenn der Schiedsrichter bezüglich einer Regel oder deren Anwendung einen Fehler begeht, kann ein höherer Turnieroffizieller ihn überstimmen. 2.3 Verantwortlichkeit des Schiedsrichter (1) Der Schiedsrichter ist komplett verantwortlich für jegliche Anfragen eines Spielers bezüglich des Spielgeschehens, wie zum Beispiel, ob eine Kugel im Dreieck ist oder außerhalb, ob eine Kugel im Kopffeld liegt, wie der Spielstand ist, wieviele Punkte noch zum Sieg fehlen, ob ein Spieler aus einer Sicherheit heraus spielt, ob ein Spieler oder sein Gegner ein Foul hat, welche Regel angewendet würde, wenn ein bestimmter Stoß ausgeführt würde etc (2) Wird die Erklärung einer Regel erwünscht, so wird der Schiedsrichter die betreffende Regel so gut er kann erklären, aber jegliche Fehlaussage des Schiedsrichters kann einen Spieler nicht davor schützen, daß die eigentliche aktuelle Regel angewendet wird. (3) Der Schiedsrichter darf auf keine Art und Weise seine subjektive, das Spiel betreffende, Meinung äußern, wie zum Beispiel ob ein guter Stoß machbar ist oder nicht, ob ein Kombinationsstoß geht oder nicht, ob der Tisch schnell oder langsam zu spielen ist etc 2.4 Letztendliche Turnierbefugnis (1) Obwohl diese Regeln versuchen, die große Mehrheit der bei Turnieren auftretenden Situationen abzudecken, könnte sich immer noch ein gelegentlicher Bedarf nach Interpretation der Regeln und ihrer korrekten Anwendung unter unüblichen Umständen ergeben. (2) Der Turnierleiter oder ein anderer Turnieroffizieller, dem für ein Turnier die letztendliche Befugnis erteilt worden ist, trifft dann solche Entscheidungen (außer Tatsachenentscheidungen des Schiedsrichters) nach seinem Ermessen. Diese sind endgültig. 2.5 Wetten durch Schiedsrichter Jegliches Wetten bezüglich der Spiele, der Spieler oder des Turniers ist den Schiedsrichtern strengstens untersagt. Wetten eines Schiedsrichters (oder anderer Turnieroffizieller) hat dessen sofortige Ablösung und den Entzug jeglicher für das Turnier zugesagten finanziellen Mittel zur Folge. 2.6 Vor dem Spiel Falls vor dem Spiel erforderlich reinigt der Schiedsrichter Tisch und Kugeln oder läßt diese reinigen. Er stellt sicher, daß Kreide, Puder, Hilfsqueues verfügbar sind. Falls erforderlich markiert er die Punkte, die Kopflinie, die Längslinien und die äußeren Ecken des Dreiecks mit einem Bleistift oder läßt diese markieren. Kommentar: Dies trifft zu, falls der Ausrichter Kreide, Puder und Hilfsqueues bereitgestellt hat. Der Umstand, daß keine Kreide, kein Puder oder keine Hilfsqueues vorhanden sind, bedeutet nicht, daß der Spieler deswegen nicht anzutreten braucht. 2.7 Der Aufbau Der Schiedsrichter baut die Kugeln so nah wie möglich auf, was bedeutet, daß jede Kugel die benachbarte Kugel berühren sollte. Es ist davon abzusehen, die Kugeln mehr als notwendig zu "klopfen". Zur Glättung des Tuches ist dem Durchbürsten der Gegend, wo das Dreieck aufgebaut wird, der Vorzug zu geben. Baut ein Schiedsrichter die Kugeln für ein Spiel auf, ist es keinem Spieler erlaubt, währenddessen oder nachher den Aufbau zu kontrollieren. Kommentar: Falls ein Spieler mit dem Aufbau nicht zufrieden ist, so kann er den Schiedsrichter bitten, noch einmal neu aufzubauen. Ist der Schiedsrichter mit dem Aufbau jedoch zufrieden, so muß der Spieler spielen. Weigert sich der Spieler zu spielen, wird Regel 2.28 angewandt. 2.8 Lochansage (1) Beim Spielen mit Lochansage kann der Spieler eine Kugel seiner Wahl spielen, muß jedoch, bevor er stößt, Kugel und Loch ansagen. Er muß keine Details ansagen wie Karambolagen, Kombinationen oder Banden (solange dies korrekt ist). Jegliche zusätzlich zu einer korrekt versenkten Kugel gesenkte Kugel wird zugunsten des Spielers gewertet. (2) Falls ein Schiedsrichter einen Stoß unkorrekt ansagt, so sollte ihn der Spieler korrigieren, bevor er den Stoß ausführt. (3) Kommt jedoch aus irgendwelchen Gründen eine Falschaussage zustande, so wird der Stoß gewertet, wenn der Schiedsrichter der Auffassung ist, daß der Stoß wie geplant ausgeführt wurde. Kommentar: Offensichtliche Stöße müssen nicht angesagt werden. 2.9 Foulansage Der Schiedsrichter sagt Fouls sofort an, nachdem sie begangen worden sind und weist den aufnahmeberechtigten Spieler darauf hin, daß er die Weiße frei plazieren darf, wenn dies gemäß den Regeln zutrifft. Kommentar: Der Schiedsrichter sagt "Foul" sobald ein solches begangen worden ist, und nicht erst, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Die Foul-Ansage sollte laut genug sein, so daß auch das Publikum dies hören kann. Offensichtliche Fouls sollen auch bekanntgegeben werden. 2.10 Gleichzeitiges Treffen Sieht der Schiedsrichter, daß die Weiße eine korrekte und eine in diesem Moment unkorrekte Kugel ungefähr gleichzeitig trifft und er kann nicht genau sagen, welche Kugel zuerst getroffen wurde, so hat er im Zweifel für den stoßenden Spieler zu entscheiden. 2.11 Ausräumen der Taschen Wird auf Tischen ohne automatischen Kugelrücklauf gespielt, so entfernt der Schiedsrichter die Kugeln aus vollen oder nahezu vollen Taschen. Es liegt in der Verantwortlichkeit des Spielers, auf diese Tätigkeit zu achten. Der Spieler hat kein Einspruchsrecht, falls eine Kugel aus einer vollen Tasche zurückspringt. Kommentar: Das Ausräumen der Taschen sollte das Spiel des Spielers nicht stören. 2.12 Säubern der Kugeln Während eines Spiels kann der Spieler den Schiedsrichter dazu auffordern, eine oder mehrere Kugeln zu reinigen. Der Schiedsrichter reinigt dann jede sichtbar verschmutzte Kugel. 2.13 Wiedereinsetzen der Kugeln Um jegliche unnötige Anleitung durch einen Spieler beim Wiederaufbau der Kugeln zu vermeiden, sollte der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, daß die Zahl der Kugeln nach oben zeigt. 2.14 Erfragen von Informationen Falls ein Schiedsrichter bei einem möglichen Foul keine Sicht gehabt hat, so kann er eine Entscheidung nach jeglichen Kriterien fällen, die er für richtig hält. Kommentar: Falls ein Schiedsrichter bei einem möglichen Foul keine Sicht gehabt hat, so kann er einen anderen Turnieroffiziellen danach fragen, was passiert ist. Er muß dann alle Aussagen bewerten und seine Entscheidung treffen. 2.15 Unzweckmäßiger Gebrauch von Ausrüstung (1) Der Schiedsrichter sollte aufmerksam beobachten, ob ein Spieler Hilfsmittel oder Ausrüstungsgegenstände auf eine Art und Weise benutzt, die nicht der ursprünglich zugedachten entspricht. Turnieroffizielle sollten diesem Verhalten der Spieler entgegenwirken. (2) Grundsätzlich wird ein Verhalten nach Regel 2.15 (1) nicht bestraft, da der Schiedsrichter oder ein Turnieroffizieller einschreiten muß, bevor ein solcher Fall eintritt. Sollte jedoch ein Spieler diese (oder jegliche andere) Anweisung ignorieren, nachdem er ausdrücklich darauf hingewiesen wurde, daß diese Tätigkeit nicht erlaubt ist, so können die Turnieroffiziellen gegen diesen Spieler gemäß den Regelungen unter "Unsportlichem Verhalten" einschreiten (Siehe auch Regeln 1.3 und 1.4). Kommentar: Siehe auch Regel 3.42 2.16 Verbindliche Warnungen (1) Wann immer der Schiedsrichter die Gelegenheit dazu hat, muß er einen Spieler warnen, wenn dieser dabei ist, ein schwerwiegendes Foul zu begehen (z.B. das dritte Foul in Folge, Frage nach Ratschlägen, Weiterspielen nachdem ein Foul ausgesprochen wurde). Ansonsten wird jegliches Foul als ein normales Foul gewertet (außer wo gesondert vermerkt). (2) In den Spielen, wo dies zutrifft, muß der Schiedsrichter den Spieler informieren, daß dieser zwei Fouls hat. Unterläßt er dies, wird angenommen, daß der Spieler nur ein Foul vor dem Stoß hatte. (3) Der Schiedsrichter muß dem Spieler ansagen, daß eine Kugel press an der Bande liegt. Anderenfalls wird die Situation so gewertet, als habe der Spieler die Kugel mit dem Stoß an die Bande gespielt. (4) Der Schiedsrichter muß den Spieler rechtzeitig vor dem Stoß informieren, je nachdem, wann der Spieler ihm Zeit dazu gibt. Eine Warnung, die in dem Moment ausgesprochen wird, wenn ein Spieler stößt, wird als ungenügend angesehen. Dem Spieler muß genügend Zeit gegeben werden, auf die Warnung zu reagieren. Kommentar: Ein Foul wird als schwerwiegend angesehen, wenn es den Verlust des Spiels bedeutet. 2.17 Wiederherstellen einer Position Ist es erforderlich eine Position wiederherzustellen, hat der Schiedsrichter die Position der bewegten Kugeln so gut es geht wiederherzustellen. Ist der Schiedsrichter unsicher, kann er zu diesem Zweck um Rat fragen. Kommentar: Der Schiedsrichter kann die betroffenen Spieler, andere Schiedsrichter oder Turnieroffizielle fragen. Seine Entscheidung ist jedoch endgültig. 2.18 Störung von außerhalb (1) Falls während eines Stoßes eine Störung von außerhalb auftritt und der Stoß dadurch beeinflußt wird, stellt der Schiedsrichter die Lage vor dem Stoß wieder her und der Stoß wird wiederholt. (2) Hatte die Störung keinen Einfluß auf den Stoß, dann legt der Spieler die durch die Störung bewegten Kugeln an ihre alte Position zurück und das Spiel geht weiter. (3) Falls die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden können, so wird das Spiel neu begonnen. Dabei hat der Spieler Anstoß, der das Spiel auch ursprünglich begonnen hat. Kommentar: Siehe auch Regel 3.34 2.19 Unkorrekt bewegte Kugeln Jeder Spieler, der nach Meinung des Schiedsrichters eine Kugel absichtlich mit unkorrekten Mitteln bewegt hat (Reißen am Tuch, Drücken oder Schieben des Tisches etc.) verliert das Spiel und/oder die Partie durch Abbruch (Entscheidung und Ermessen des Schiedsrichters siehe "Unsportliches Verhalten"). Eine vorherige Warnung durch den Schiedsrichter ist nicht erforderlich. Kommentar: Der Schiedsrichter sollte niemals auf Verlust der Partie entscheiden. Das ist Sache des Turnierleiters. 2.20 Beurteilung von Durchstößen (1) Beträgt die Entfernung zwischen der Weißen und der farbigen Kugel weniger als die Stärke eines Stückes Kreide, so hat der Schiedsrichter besondere Aufmerksamkeit walten zu lassen. (2) Läuft in einer solchen Situation die Weiße der farbigen Kugel mehr als eine halbe Kugelstärke nach, so liegt ein Foul vor. Dies gilt nicht, wenn der Schiedsrichter sicher sagen kann, daß ein korrekter Stoß ausgeführt wurde. Kommentar: Wenn die Weiße schneller ist als die farbige, dann muß es ein Durchstoß gewesen sein. Das heißt umgekehrt nicht, daß der Stoß korrekt gewesen sein muß, wenn die Weiße langsamer läuft als die farbige. Durchstöße können oftmals am Klang erkannt werden. 2.21 Warnung "Außerhalb des Kopffeldes" (1) Darf ein Spieler die Weiße im Kopffeld verlegen, so muß ihn der Schiedsrichter warnen, wenn er sieht, daß der Spieler von außerhalb des Kopffeldes spielen möchte. (2) Stößt der Spieler dann trotz der Warnung von der Kopflinie oder von außerhalb des Kopffeldes, so liegt ein Foul vor. Siehe die speziellen Spielregeln bezüglich der Bestrafung. Kommentar: Siehe auch Regel 3.9 2.22 Platzzuweisung des Spielers (1) Die Spieler müssen sich an dem ihnen zugewiesenen Ort aufhalten, während der Gegner am Tisch ist. (2) Sollte ein Spieler während der Partie den Spielort verlassen müssen, so hat er dafür den Schiedsrichter zu fragen und dessen Erlaubnis abzuwarten. (3) Der Schiedsrichter sollte seine Aufmerksamkeit darauf richten, daß nicht unnötig viel Zeit gebraucht wird und daß ein Spieler dieses Privileg nicht dazu mißbraucht, seinen Gegner zu beeinträchtigen. Kommentar: Siehe auch Regel 1.13 2.23 Verbot der Annahme von Ratschlägen von außerhalb (1) Sofern es nicht durch turnierspezifische Regeln ausdrücklich erlaubt ist, ist es dem Spieler untersagt, wissentlich jede Art von Ratschlägen von außerhalb anzunehmen. (2) Während des Spiels ist es dem Spieler untersagt, mit anderen Personen als den Turnieroffiziellen oder seinem Gegner Kontakt aufzunehmen. (3) Sollte ein Spieler eine Unterhaltung begehren, um z.B. ein Getränk oder einen Ausrüstungsgegenstand zu bestellen, oder er hat irgend einen anderen erlaubten Grund, so muß er dies entweder durch einen Turnieroffiziellen oder mit der Genehmigung und unter Beobachtung des Schiedsrichters tun. (4) Hat der Schiedsrichter Grund zu der Annahme daß ein Spieler wissentlich Unterstützung bezüglich des Spiels von außerhalb anfordert oder akzeptiert, so muß er die entsprechenden Schritte wegen "unsportlichem Verhaltens" einleiten. Kommentar: "Coaching" während des Time-Outs ist nicht erlaubt. 2.24 Störung oder Belästigung von außerhalb Falls ein Zuschauer, der nicht selbst Spieler des Turniers ist, die Spieler in irgendeiner Weise vorsätzlich optisch oder akustisch stört, kann der Schiedsrichter verlangen, daß der Zuschauer den Raum verläßt. 2.25 Langsames Spiel (Siehe Punkt 1.11 dieser Regel.) 2.26 Proteste (1) Ein Spieler kann vom Schiedsrichter oder von einem zuständigen Turnieroffiziellen eine Interpretation der Regel verlangen oder gegen eine Fehlentscheidung bezüglich eines Fouls protestieren. (2) Der Protest oder die Anfrage haben vor dem nächsten Stoß zu erfolgen, da sie ansonsten nicht mehr berücksichtigt werden können. Wird dies unterlassen, so bleibt das Foul ohne Folgen und wird als nicht existent betrachtet. (3) Der Schiedsrichter ist die letzte Instanz bei Tatsachenentscheidungen. (4) Glaubt ein Spieler, daß der Schiedsrichter die Regel unkorrekt anwendet und der Streitfall nicht dadurch gelöst werden kann, daß sich auf die Regel berufen wird, so muß der Schiedsrichter den Protest an den Turnierleiter oder dessen Stellvertreter weiterleiten. Die Entscheidung des Turnierleiter bezüglich der Regel ist endgültig. (5) Ein Spieler kann auch protestieren, wenn er meint, daß der Schiedsrichter ungerechtfertigterweise ein Foul gegeben hat. In jedem Fall wird die Partie angehalten, bis der Protest behandelt wurde. (6) Alle Spieler haben die Anfrage des Gegners, das Spiel anzuhalten, zu respektieren, wenn a) ein Turnieroffizieller gerufen wird oder b) der Schiedsrichter gebeten wird, eine Regelfrage zu kontrollieren oder durch einen anderen Turnieroffiziellen zu bestätigen (7) Sollte eine solche Anfrage nicht respektiert werden, so kann dies eine Disqualifikation oder den Verlust der Partie wegen "unsportlichem Verhalten" nach sich ziehen. 2.27 Zeitweilig gestopptes Spiel (1) Der Schiedsrichter kann eine Partie immer dann unterbrechen, wenn Spieler Protest einlegen oder wenn er meint, daß eine Fortführung des Spiels im Moment nicht durchführbar ist. (2) Stört ein Zuschauer eine Partie, so kann die Partie gestoppt werden, bis dieser Zuschauer vom Spielort entfernt worden ist. Kommentar: Siehe auch Regel 1.12. 2.28 Unsportliches Verhalten (1) Der Schiedsrichter hat das Recht und die Pflicht, sicherzustellen, daß kein Spieler irgendwelche Aktivitäten unternimmt, die nach seiner Meinung ihrer Natur nach unsportlich sind, sich peinlich, störend oder schädlich auf andere Spieler, Turnieroffizielle oder Gäste oder den Sport generell auswirken. (2) Der Schiedsrichter oder andere Turnieroffizielle haben das Recht, jeden Spieler, der sich unsportlich verhält, mit oder ohne Warnung zu disqualifizieren oder zu bestrafen. Kommentar: Die Disqualifikation eines Spielers sollte, wenn überhaupt, nur nach Rücksprache mit einem Turnieroffiziellen erfolgen. Falls der Turnierleiter einer Disqualifikation zustimmt, so kann der betroffene Spieler immer noch dem Turnierleiter die Situation aus seiner Sicht schildern. Falls ein solches Verhalten von einem Spieler dann begangen wird, wenn er seinem Gegner eine klare Gewinnkugel zurückläßt, so wird als Strafe ein zusätzliches Spiel als verloren gewertet. Der Spieler darf nur im letzten, entscheidenden Spiel aufgeben (Schenken der letzten Kugel). -------- 3.0 Allgemeine Pocket-Billard-Regeln Diese allgemeinen Regeln beziehen sich auf alle Pocket-Billard-Spiele, außer es ist in den speziellen Spielregeln von einzelnen Spielarten anders vermerkt. 3.1 Tisch, Kugeln, Ausrüstung Alle in dieser Regel beschriebenen Spiele sind für Tische, Kugeln und Ausrüstung geschaffen, die den Standard der WPA-Equipment-Specifications erreichen. Kommentar: Für europäische Turniere gelten die EPBF-Spezifikationen entsprechend. 3.2 Aufbau der Kugeln Beim Aufbau der Kugeln muß ein Dreieck benutzt werden. Die vorderste Kugel muß genau auf dem Fußpunkt liegen. Alle anderen Kugeln müssen hinter der vordersten Kugel aufgereiht und so aneinander gelegt werden, daß sie sich berühren. 3.3 Das Stoßen der Weißen Um einen Stoß korrekt auszuführen ist es notwendig, daß die Weiße nur mit der Pomeranze Kontakt hat. Sollte diese Bedingung nicht erfüllt werden, liegt ein Foul vor. 3.4 Nichtversenken einer Kugel Gelingt es einem Spieler nicht, mit einem korrekten Stoß eine Kugel zu versenken, so ist seine Aufnahme vorbei und der Gegner ist am Tisch. 3.5 Das Ausstoßen (1) Um zu bestimmen, welcher Spieler das Recht des ersten Anstoßes erhält, wird wie folgt verfahren: a) beide Spieler haben Kugeln von gleicher Größe und Gewicht zu verwenden (vorzugsweise zwei Weiße, ansonsten volle farbige). b) mit freier Lageverbesserung im Kopffeld spielen beide Spieler ihre Kugel an die Fußbande und zurück an das Kopfende des Tisches, der eine links vom Kopfpunkt, der andere rechts davon. c) der Spieler, dessen Kugel am nächsten an die innere Kante der Kopfbande zum Liegen kommt, gewinnt das Ausstoßen. (2) Das Ausspielen ist automatisch verloren, wenn a) die Kugel in die Spielhälfte des Gegners läuft b) die Kugel die Fußbande nicht berührt c) die Kugel versenkt wird d) die Kugel vom Tisch springt e) die Kugel eine der Längsbanden berührt f) die Kugel so in einer Ecktasche liegen bleibt, daß sie hinter der Nase der Kopfbande zum Liegen kommt g) die Kugel die Fußbande mehr als einmal berührt (3) Begehen beide Spieler einen Fehler oder kann der Schiedsrichter nicht genau bestimmen, welche Kugel näher an der Bande liegt, so gilt das Ausstoßen als unentschieden und muß wiederholt werden. Kommentar: Spielt ein Spieler seine Kugel, so muß der Gegner seinen Stoß ausgeführt haben, bevor die Kugel des Spielers die Fußbande anläuft, um ein gleichzeitiges Ausstoßen zu gewährleisten. Ist dies nicht der Fall, und der Schiedsrichter meint, daß der Gegner später gestoßen hat, um sich einen Vorteil zu verschaffen, so muß das Ausstoßen wiederholt werden. 3.6 Eröffnungsstoß Der Eröffnungsstoß wird entweder durch Ausstoßen oder Auslosen bestimmt. (Das Ausstoßverfahren ist erforderlich für Turniere und andere offizielle Wettbewerbe). Der Spieler, der das Ausstoßen oder das Auslosen gewinnt, hat die Wahl, den Eröffnungsstoß selbst auszuführen oder seinen Gegner dies tun zu lassen. Hinweis: Gem. 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und festgelegt, daß das Ausstoßverfahren zwingend durchzuführen ist. 3.7 Die Weiße beim Eröffnungsstoß Beim Eröffnungsstoß hat der Spieler Lageverbesserung im Kopffeld. Die farbigen Kugeln sind entsprechend der zu spielenden Spielart aufgebaut. Das Spiel wird als eröffnet angesehen, sobald die Weiße mit der Pomeranze gestoßen wurde und über die Kopflinie hinausgelaufen ist. Kommentar: Siehe auch Regel 3.39 3.8 Ablenken der Weißen beim Eröffnungsstoß (1) Wird beim Anstoß die Weiße nach dem Verlassen des Kopffeldes und vor dem Treffen der Farbigen abgelenkt oder aufgehalten, liegt ein Foul vor. (2) Der Gegner kann Lageverbesserung aus dem Kopffeld spielen oder den anderen Spieler dies tun lassen. Kommentar: Ausnahme 9-Ball, siehe Regel 5.3: Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. (3) Der Spieler ist darauf hinzuweisen, daß ein zweiter solcher Vorfall während der Partie den Verlust der Partie bedeutet. Kommentar: Siehe Regel 3.28 3.9 Freie Lageverbesserung im Kopffeld (1) Bei bestimmten Spielarten erfolgt eine Lageverbesserung im Kopffeld für den Gegner, wenn der Spieler die Weiße in eine Tasche laufen läßt. (2) Der aufnahmeberechtigte Spieler kann dann die Weiße beliebig im Kopffeld frei plazieren. Er kann auf jede beliebige farbige Kugel spielen, solange diese mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie oder darüber hinaus im Spielfeld liegt. Er darf keine Kugel anspielen, deren Mittelpunkt sich im Kopffeld befindet, es sei denn, daß er zuerst die Weiße aus dem Kopffeld herausspielt und diese dann aufgrund des Kontaktes mit einer Bande wieder in das Kopffeld läuft und die sich dort befindliche farbige Kugel trifft. Der Mittelpunkt einer Kugel (der Punkt, der die Spielfläche berührt) bestimmt, ob eine Kugel im oder außerhalb des Kopffeldes liegt. (3) Falls der aufnahmeberechtigte Spieler die Weiße ungewollt außerhalb des Kopffeldes plaziert, so muß sein Gegner oder der Schiedsrichter ihn vor dem Stoß darüber informieren. Informiert der Gegner den Spieler vor dem Stoß nicht über das unkorrekte Einsetzen der Weißen, so gilt der Stoß als korrekt. Wird der Spieler über das unkorrekte Einsetzen der Weißen informiert, so muß er deren Lage korrigieren. (4) Falls ein Spieler die Weiße ganz und offensichtlich außerhalb des Kopffeldes plaziert und dann stößt, so gilt dies als Foul. Dabei ist unerheblich, ob die Feststellung durch den Gegner oder den Schiedsrichter erfolgt. (5) Hat ein Spieler freie Lageverbesserung im Kopffeld, so ist die Weiße erst dann wieder im Spiel, wenn der Spieler die Weiße mit der Pomeranze aus dem Kopffeld herausspielt. Die Weiße darf mit Hilfe der Hand, des Queues etc. verlegt werden. (6) Sobald die Weiße jedoch einmal gemäß oben genannter Definition im Spiel ist, darf der Spieler sie nicht mehr anderweitig beeinflussen. Verstößt der Spieler gegen diese Bestimmung begeht er ein Foul. Kommentar: Siehe auch Regel 3.38 und 3.39 3.10 Versenkte Kugeln Eine Kugel wird als versenkt angesehen, wenn sie als Resultat eines korrekten Stoßes von der Spielfläche in eine Tasche fällt und dort verbleibt. Kommentar: Eine Kugel, die aus einem Kugelrücklaufsystem eines Tisches fällt, ist als versenkt anzusehen. Eine Kugel, die aus einer Tasche auf den Tisch zurückspringt, ist nicht als versenkt anzusehen. Siehe auch Regel 3.19. 3.11 Position einer Kugel Die Position einer Kugel wird danach bestimmt, wo sich ihr Mittelpunkt befindet. 3.12 Fuß auf dem Boden Hat der Spieler zur Zeit des Stoßes nicht mindestens einen Fuß auf dem Boden, begeht er ein Foul. Die Fußbekleidung muß in Bezug auf Größe, Form und Art dem Normalen entsprechen. 3.13 Stoßen, während sich noch eine Kugel bewegt Stößt ein Spieler, während sich noch eine farbige Kugel oder die Weiße bewegt (eine sich drehende Kugel ist in Bewegung), begeht er ein Foul. 3.14 Beendigung des Stoßes Ein Stoß gilt als beendet und kann gewertet werden, wenn alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Eine sich drehende Kugel ist in Bewegung Kommentar: Das bedeutet, daß am Ende eines Spiels die Weiße und alle anderen Kugeln zur Ruhe gekommen sein müssen. 3.15 Definition der Kopflinie (1) Die Kopflinie ist kein Bestandteil des Kopffeldes. (2) Eine Kugel ist spielbar, wenn sie sich mit ihrem Mittelpunkt auf der Kopflinie befindet und die spezielle Spielregel es verlangt, daß nur Kugeln gespielt werden dürfen, die außerhalb des Kopffeldes liegen. (3) Ebenso muß die Weiße, wenn sie im Kopffeld frei verlegt werden darf, hinter der Kopflinie liegen. Sie darf nicht direkt auf ihr liegen. 3.16 Generelle Regeln, alle Fouls Obwohl die Bestrafungen für Fouls von Spielart zu Spielart variieren, gelten folgende Regeln für alles Fouls: a) die Aufnahme des Spielers ist beendet b) bei einem vorherigen Stoß zählen alle mit Foul versenkten Kugeln nicht zur Wertung für den Spieler und der Stoß ist ungültig c) sämtliche mit Foul versenkte Kugeln werden nur dann wieder aufgebaut, wenn es die speziellen Spielregeln dies verlangen. 3.17 Kein Kontakt mit einer Farbigen Berührt die Weiße eine unkorrekte farbige Kugel als erste, liegt ein Foul vor. Das Wegspielen von einer Kugel ist nicht als Treffen derselben anzusehen. Kommentar: Ausnahme: Push-out im 9-Ball. Es ist erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen, bevor die korrekte Farbige getroffen wird. 3.18 Korrekter Stoß (1) Ein Spieler muß die Weiße gegen eine farbige Kugel spielen und infolgedessen muß dann a) eine farbige Kugel versenkt werden oder b) die Weiße oder eine farbige Kugel gegen eine Bande laufen, es sei denn, eine spezielle Spielart bestimmt dies anders (2) Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, so liegt ein Foul vor. Kommentar: Ausnahme: Push-out im 9-Ball. Es ist erlaubt, beliebig viele Banden anzuspielen, bevor die korrekte farbige getroffen wird. 3.19 Versenken der Weißen (1) Wird die Weiße infolge eines Stoßes in eine Tasche gespielt, so liegt ein Foul vor. (2) Berührt die Weiße eine bereits versenkte Kugel (z.B. wenn eine Tasche voll ist), so liegt ein Foul vor. 3.20 Fouls durch Berühren von Kugeln (1) Zur Ausführung eines korrekten Stoßes darf die Weiße mit der an der Queuespitze befestigten Pomeranze berührt werden. (2) Werden die sich im Spiel befindliche Weiße oder die farbigen Kugeln mit etwas anderem (Körper, Kleidung, Kreide, Queuehilfe, Queuespitze etc.) gestoßen, berührt oder bewegt, liegt ein Foul vor. (3) Immer, wenn ein Schiedsrichter eine Partie überwacht, muß jede bewegte farbige Kugel in ihrer neuen Position verbleiben und der Gegner hat nicht das Recht, diese wieder zurücklegen zu lassen. Kommentar: Beachte Regel 1.16 3.21 Foul während der Lageverbesserung Wird eine farbige Kugel während der Lageverbesserung berührt, liegt ein Foul vor. 3.22 Fouls durch Durchstoßen (1) Berührt die Weiße die betreffende farbige Kugel vor der Ausführung des Stoßes, so kann der Spieler in Richtung der Farbigen stoßen, vorausgesetzt, daß er mit seinem Queue stößt und nicht schiebt. (2) Berührt das Queue die Weiße mehr als einmal während des Stoßes oder wenn das Queue noch Kontakt mit der Weißen hat, während oder nachdem die Farbige getroffen wurde, so liegt ein Foul vor (siehe Regel 2.20, um diese Art Stoß zu beurteilen). (3) Falls eine dritte Kugel in der Nähe ist, so sollte vorsichtig vorgegangen werden, um mit dieser Kugel kein Foul gemäß des ersten Teils dieser Regel zu begehen. Kommentar: "Kontakt" im Sinne dieser Regel bedeutet neuen Kontakt. 3.23 Druckstoß-Fouls Wird die Weiße mit der Pomeranze geschoben und hat länger Kontakt mit ihr als ein entsprechender Stoß, so liegt ein Foul vor. (Diese Stöße werden üblicherweise Druckstöße genannt.) 3.24 Fouls in der Verantwortlichkeit des Spielers (1) Der Spieler trägt die Verantwortung für Kreide, Queuehilfe, Queueschleifer und jegliche anderen mitgebrachten Gegenstände oder Ausrüstungsgegenstände, die er benutzt oder am Tisch verwendet. (2) Läßt der Spieler ein Stück Kreide fallen oder bricht ihm der Kopf des Hilfsqueues ab und berührt er damit irgendeine sich im Spiel befindliche Kugel (oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, nur die Weiße), so liegt ein Foul vor. Kommentar: Siehe auch Regel 1.16.1. Hinweis: Die Regel 1.16.1 findet in Europa keine Anwendung. 3.25 Unkorrektes Abheben von Kugeln Trifft ein Spieler die Weiße absichtlich unterhalb der Mitte mit dem Ziel, sie springen zu lassen um eine versperrte Kugel zu spielen, liegt ein Foul vor. Diese Situation kann versehentlich auftreten und ist dann nicht als Foul zu werten. Berührt z.B. das Ferrul oder die Spitze die Weiße während eines solchen Stoßes, liegt ein Foul vor. Kommentar: Wird eine Kugel über die Bande gespielt, so liegt kein Foul vor, wenn die Kugel nach dem Anlaufen der Bande zurückspringt, wenn ansonsten ein korrekter Stoß ausgeführt wurde. 3.26 Jump Shots Soweit es in speziellen Spielregeln nicht ausdrücklich untersagt ist, kann die Weiße durch Anheben des Queues so gestoßen werden, daß sie von der Spielfläche abhebt und springt. Jegliches Abrutschen während eines solchen "Jump-shots" ist als Foul zu werten. 3.27 Kugeln, die vom Tisch springen (1) Kugeln, die nach dem Stoß außerhalb der Spielfläche zur Ruhe kommen (z.B. auf der Bande, auf der Tischkante, auf dem Boden etc.), werden als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen. (2) Kugeln können auf den Tisch oder die Banden springen und werden nicht als vom Tisch gesprungene Kugeln angesehen, wenn sie aus eigener Kraft auf die Spielfläche zurückkehren und dabei nichts berührt haben, was nicht zum Tisch gehört. (3) Der Tisch besteht aus den Teilen, die fest mit ihm verbunden sind. (Kugeln, die etwas berühren, das nicht zum Tisch gehört, z.B. Lampen, Kreide auf der Tischkante und den Banden etc., werden auch dann als vom Tisch gesprungene Kugeln gewertet, wenn sie aus eigener Kraft nach Kontakt mit diesen Dingen auf die Spielfläche zurückkehren.) (4) In allen Pocket-Billard-Spielarten liegt ein Foul vor, wenn der Stoß zur Folge hat, daß die Weiße oder eine farbige Kugel vom Tisch springt. (5) Die vom Tisch gesprungenen farbigen Kugeln werden wieder aufgebaut (außer im 9-Ball), nachdem alle anderen Kugeln aufgehört haben, sich zu bewegen. Für das Wiedereinsetzen der Weißen siehe die speziellen Spielregeln der Spielarten. 3.28 Besondere Strafe für absichtliche Fouls (1) Die sich im Spiel befindliche Weiße darf mit nichts anderem (z.B. Ferrul, Spitze etc.) als der am Queue befestigten Pomeranze bewegt werden. (2) Während ein solcher Kontakt automatisch gemäß Regel 3.19 als Foul zu werten ist, kann der Schiedsrichter, wenn er glaubt, daß die Berührung absichtlich erfolgt ist, den Spieler einmal pro Partie warnen, daß eine zweite solche Berührung zum Spielverlust führt. (3) Tritt eine zweite dieser absichtlichen Berührungen auf, so ist die Partie beendet. Kommentar: Der Abbruch der Partie sollte nach Rücksprache mit dem Turnierleiter geschehen. Hinweis: Im Spielbetrieb der DBU ist folgendes zu beachten: Partie bedeutet das Match (Einzelbegegnung auch im Mannschaftswettbewerb), selbst wenn auf mehrere Sätze gespielt wird. 3.29 Ein-Foul-Grenze (1) Ein Spieler kann pro Aufnahme nur ein Foul begehen, es sei denn, daß spezielle Spielregeln dies anders vorschreiben. (2) Falls verschiedene Strafen angewandt werden können, so bestimmt die schwerste der angedrohten Strafen, welches Foul gewertet wird. 3.30 Kugeln, die sich plötzlich bewegen (1) Wenn sich eine Kugel auf der Stelle bewegt, dreht oder auf sonst eine Art und Weise "selbst bewegt", so bleibt die Kugel in der Position, die sie einnimmt, und das Spiel geht weiter (2) Eine nah am Loch liegende Kugel, die "von allein" in das Loch fällt, nachdem sie für mindestens 5 Sekunden ruhig lag, wird so nah wie möglich wieder an ihre ursprüngliche Position gelegt und das Spiel geht weiter. (3) Falls eine farbige Kugel "von allein" in ein Loch fällt, während ein Spieler auf sie spielt und die Weiße über den Punkt, an dem die Farbige lag, hinausläuft und sie nicht treffen kann, so werden beide Kugeln, Farbige und Weiße, wieder in die Position gelegt, die sie vor dem Stoß hatten und der Spieler muß den Stoß neu ausführen. Jegliche andere farbige Kugeln, die in Zusammenhang mit diesem Stoß bewegt wurden, müssen wieder in ihre ursprüngliche Position gelegt werden, bevor der Stoß neu ausgeführt wird. Kommentar: Siehe auch Regel 2.18 und 2.24 3.31 Wiedereinsetzen der Kugeln (1) Falls spezielle Spielregeln das Wiedereinsetzen von Kugeln verlangen, so werden diese nach Beendigung des Stoßes auf der Längslinie aufgesetzt. (2) Eine einzelne Kugel wird auf den Fußpunkt gesetzt. (3) Falls mehrere Kugeln wieder eingesetzt werden müssen, so werden diese auf der Längslinie in aufsteigender numerischer Reihenfolge aufgebaut, wobei die erste Kugel auf den Fußpunkt kommt und die anderen dahinter in Richtung Fußbande. (4) Falls Kugeln auf oder nahe des Fußpunktes oder der Längslinie das Aufbauen behindern, so werden diese Kugeln auf der Längslinie so nah wie möglich am Fußpunkt aufgebaut, ohne die sich bereits dort befindlichen Kugeln zu bewegen. (5) Wiedereingesetzte Kugeln müssen so nah wie möglich oder press (nach Ermessen des Schiedsrichters) an dort bereits liegende Kugeln gesetzt werden, ausgenommen die Weiße stört den Aufbau. (6) Kugeln, die an der Weißen wieder eingesetzt werden, müssen so nah wie möglich, dürfen aber nicht press liegen. (7) Sollte für wiedereinzusetzende Kugeln nicht genügend Platz auf der Längslinie zwischen dem Fußpunkt und der Fußbande sein, so werden diese Kugeln auf der gedachten "Verlängerung" der Längslinie (zwischen Fußpunkt und Mittelpunkt) so nah wie möglich am Fußpunkt wieder eingesetzt. Dabei wird die gleiche numerische Reihenfolge eingehalten wie beim Wiedereinsetzen hinter dem Fußpunkt (Kugel mit der niedrigsten Zahl am nächsten zum Fußpunkt). Kommentar: Der Schiedsrichter sollte immer sein Bestes geben, um die Kugeln so press wie möglich an andere Farbige aufzubauen. 3.32 Eingeklemmte Kugeln (1) Falls zwei oder mehrere Kugeln in der Tasche auf eine Art und Weise eingeklemmt sind, daß eine oder mehrere in der Luft hängen, so soll der Schiedsrichter die Position der Kugeln prüfen und wie folgt verfahren: a) die Kugeln sollen direkt von oben angeschaut werden b) jede Kugel, die seiner Meinung nach auf geradem Weg nach unten in das Loch fallen würde, ist als gefallen anzusehen c) jede Kugel, die nach seiner Meinung auf die Tischplatte fallen würde, ist als nicht gefallen anzusehen. (2) Die Kugeln werden dann gemäß der Einschätzung des Schiedsrichters aufgebaut und das Spiel wird gemäß der speziellen Spielregel fortgeführt, so als ob die Situation der eingeklemmten Kugeln gar nicht aufgetreten wäre. 3.33 Zusätzlich versenkte Kugeln Führt ein Spieler einen korrekten, zur Wertung zählenden Stoß durch, durch den eine oder mehrere Farbige zusätzlich zu der angesagten, beabsichtigten oder berechtigten Kugel oder Kugeln fallen, so werden diese Kugeln nach den Regeln des jeweiligen Spiels gezählt. 3.34 Störung von außerhalb (1) Falls Kugeln während des Spiels von einem unbeteiligten Dritten bewegt werden (oder ein Spieler so angerempelt wird, daß dies das Spiel direkt beeinflußt), so werden die Kugeln direkt nach der Störung so nach wie möglich an ihre ursprüngliche Position gelegt und das Spiel wird fortgeführt, ohne daß der Spieler eine Strafe erhält. (2) Wird das Spiel geleitet, so setzt der Schiedsrichter die Kugeln wieder ein. Diese Regelung bezieht sich auch auf Störungen durch "höhere Gewalt", wie z.B. Erdbeben, Hurricane, Herunterfallen der Tischlampe, Stromausfall etc. (3) Können die Kugeln nicht in ihre ursprüngliche Lage zurückgelegt werden, so wird das Spiel neu begonnen. Es stößt der Spieler neu an, der auch ursprünglich angestoßen hat. (4) Regel 3.34 (3) bezieht sich nicht auf 14/1-endlos, wo das Spiel aus aufeinanderfolgenden Brettern besteht. Das derzeitige Brett wird abgebrochen und ein komplettes neues Dreieck wird aufgebaut und die Anforderungen des Eröffnungsstoßes müssen erfüllt werden. (Die Spieler stoßen neu aus.) Die Punktewertung wird mit dem Ergebnis weitergeführt, wie es zur Zeit der Störung war. 3.35 Anstoßrecht nacheinander folgender Spiele (1) In einer Partie, bei der sogenannte "schnelle Spiele" (z.B. 9-Ball, 8-Ball etc.) gespielt werden, beginnt der Sieger eines Spiels das nächste Spiel. (2) Folgende Alternativmöglichkeiten können jedoch vor dem Turnier von den Turnieroffiziellen bekanntgegeben werden: a) die Spieler eröffnen abwechselnd b) der Verlierer beginnt c) der nach Punkten führende Spieler beginnt Kommentar: Ausnahme: 8-Ball; siehe Regel 4.4 Hinweis: Gemäß 1.6 der Regel hat die DBU von ihrem administrativen Ermessen Gebrauch gemacht und festgelegt: Näheres regelt das Sportprogramm. Das Anstoßrecht kann abgegeben werden. 3.36 Spiel in Aufnahmen (1) Während eines Spiels wechseln sich die Spieler mit ihren Aufnahmen am Tisch ab. (2) Eine Aufnahme ist beendet, wenn es einem Spieler entweder nicht gelingt, korrekt eine Kugel zu versenken, oder wenn er ein Foul begeht. (3) Wird eine Aufnahme ohne Foul beendet, so muß der dann aufnahmeberechtigte Spieler die Position der Kugeln so akzeptieren, wie er sie vorfindet. 3.37 Farbige press an der Bande oder an der Weißen (1) Diese Regel bezieht sich auf jeden Stoß, bei dem der erste Kontakt der Weißen mit einer Farbigen erfolgt, die press an einer Bande oder an der Weißen selbst liegt. Nachdem die Weiße die press liegende Farbige berührt, muß entweder a) eine Kugel versenkt werden b) die Weiße eine Bande anlaufen c) die Farbige eine Bande anlaufen (und nicht nur von der Bande abprallen, an der sie liegt) oder d) eine andere Farbige eine Bande anlaufen, an der sie nicht schon press gelegen hat. (2) Nichterfüllen von zumindest einer dieser vier Bedingungen ist ein Foul. (Beachte: 14/1 und andere spezielle Regeln verlangen zusätzliche Bedingungen und Voraussetzungen bei dieser Regel; siehe spezielle Spielregel.) (3) Eine Farbige wird solange nicht als press an der Bande liegend angesehen, bis sie vor dem Stoß untersucht und dies entweder vom Schiedsrichter oder von einem der Spieler angekündigt wird. Kommentar: Wenn eine pressliegende Kugel an dieselbe Bande zurückläuft, nachdem sie eine andere Farbige berührt hat, so liegt kein Foul vor. 3.38 Spielen aus dem Kopffeld (1) Spielt ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld, so muß er die Weiße erst aus dem Kopffeld herausspielen, bevor sie entweder eine Bande oder eine farbige Kugel berührt. (2) Erfüllt der Spieler diese Bedingungen nicht, so begeht er ein Foul, falls das Spiel von einem Schiedsrichter geleitet wird. Wird ohne Schiedsrichter gespielt, kann der Gegner entweder ein Foul gelten lassen, oder den Spieler den Stoß in der ursprünglichen Form wiederholen lassen (wobei dann kein Foul gewertet würde). (3) Als Ausnahme von der Regel gilt und ein korrekter Stoß liegt vor, wenn eine Farbige auf der Kopflinie oder außerhalb des Kopffeldes liegt (und somit spielbar ist), sie aber so nah an der Kopflinie liegt, daß die Weiße sie berührt, bevor sie das Kopffeld verlassen hat. (4) Wenn während ein Spieler bei Lageverbesserung im Kopffeld einen erlaubten Stoß versucht, die Weiße aus Versehen eine Kugel im Kopffeld direkt trifft und sie (die Weiße) dann aus dem Kopffeld herausläuft, so liegt ein Foul vor. (5) Spielt der Spieler bei der Lageverbesserung im Kopffeld aus Versehen eine farbige Kugel an, so hat der Gegner die Wahl, entweder ein Foul gelten zu lassen und freie Lageverbesserung zu erhalten oder den Spieler den Stoß in der ursprünglichen Form wiederholen zu lassen. Kommentar: In diesem Fall hat der Gegner kein Foul zu Buche stehen. Diese Situation kann nur im 14/1 entstehen, nachdem die Weiße versenkt oder vom Tisch gespielt wurde und nach dem Eröffnungsstoß im 8-Ball. (6) Falls ein Spieler unter den gleichen Bedingungen absichtlich Kugeln im Kopffeld bewegt, so handelt es sich um unsportliches Verhalten. Kommentar: Siehe auch Regel 3.9 und 3.39. 3.39 Foul mit der Weißen Während der Lageverbesserung mit der Weißen kann der Spieler seine Hand oder jeden beliebigen Teil des Queues (inklusive der Pomeranze) benutzen, um die Weiße zu positionieren. Sobald die Weiße in Position liegt, ist jede Stoßbewegung, bei der die Weiße berührt wird, ein Foul, wenn es sich dabei um einen unkorrekten Stoß handelt. Kommentar: Siehe auch Regel 3.9 und 3.38. 3.40 Störung (1) Lenkt der sich nicht am Tisch befindliche Spieler den Gegner in seinem Spiel ab oder stört er ihn, so liegt ein Foul vor. (2) Ein Spieler, der, obwohl er nicht an der Aufnahme ist, stößt oder irgendwelche Kugeln bewegt, hat eine Störung verursacht. Kommentar: Falls ein Spieler ein Foul im Sinne der Regel 3.40 begeht, so ist dies als unsportliches Verhalten zu werten. 3.41 Hilfsmittel (1) Es ist den Spielern untersagt, eine Kugel, das Dreieck oder irgendein anderes Meßinstrument zu benutzen, um nachzumessen, ob die Weiße oder eine Farbige durch einen Zwischenraum etc. hindurch paßt. (2) Das Queue darf zur Messung benutzt werden, solange der Spieler es in der Hand behält. Andernfalls begeht er ein Foul und macht sich des unsportlichen Verhaltens schuldig. Kommentar: Siehe auch Regel 1.3, 1.4 und 2.15. Es ist erlaubt, das Queue und das Hilfsqueue auf dem Tisch liegen zu lassen, solange diese nicht zum Zielen benutzt werden. Hierüber entscheidet der Schiedsrichter. 3.42 Unkorrektes Markieren Wenn ein Spieler absichtlich den Tisch irgendwie markiert, um die Ausführung eines Stoßes zu unterstützen, sei es durch Anfeuchten des Tuches, durch Plazieren der Kreide auf der Bande oder sonstwie, so gilt das als Foul. Bewegt der Spieler die Markierung vor dem Stoß weg, so erfolgt keine Strafe. -------- 4.0 8-Ball (Standardisierte Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, daß diesen hier ausdrücklich widersprochen wird. 4.1 Ziel des Spiels (1) 8-Ball ist ein Ansagespiel, das mit 15 durchnumerierten farbigen Kugeln und der Weißen gespielt wird. (2) Ein Spieler muß die Kugeln der Gruppe von 1-7 (Volle) spielen, während der Gegner die Kugeln von 9-15 (Halbe) spielt. (3) Der Spieler, der als erster auf korrekte Art und Weise die Kugeln seiner Gruppe und dann die "8"versenkt, gewinnt das Spiel. 4.2 Ansage (1) Bei Ansagespielen müssen offensichtliche Kugeln und Taschen nicht angesagt werden. Wenn er sich dessen nicht sicher ist, hat der Gegner das Recht nachzufragen, welche Kugel in welche Tasche gespielt werden soll. (2) Stöße über Bande und Kombinationsstöße werden nicht als offensichtlich angesehen und sollten (Kugel und Tasche) angesagt werden. (3) Bei der Ansage ist es nicht nötig, Details wie Anzahl der Banden, Karambolagen etc. anzugeben. (4) Alle Kugeln, die mit Foul versenkt wurden, bleiben in den Taschen, egal ob sie dem Spieler oder dem Gegner gehören. (5) Beim Eröffnungsstoß muß keine Ansage erfolgen. Der Spieler bleibt am Tisch, wenn er mit einem Eröffnungsstoß eine Kugel korrekt versenkt. 4.3 Aufbau der Kugeln Die Kugeln werden zu einem Dreieck am Fußende des Tisches aufgebaut, wobei die "8" in der Mitte des Dreiecks, die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt und an den hinteren Ecken jeweils eine Volle und eine Halbe liegt. 4.4 Abwechselndes Anstoßrecht Der Sieger des Ausstoßens hat die Möglichkeit, das erste Spiel zu eröffnen. Während Einzelwettbewerben wechselt das Anstoßrecht nach jedem Spiel. Kommentar: Der Spieler darf sein Anstoßrecht immer an den Gegner abgeben. 4.5 Fouls bei Jumpshots und Kopfstößen Während die Regel "nur Fouls mit der Weißen" in Kraft ist, wenn kein Schiedsrichter das Spiel leitet, sollte der Spieler wissen, daß es als Foul angesehen wird, wenn während eines Jumpshots, Bogenstoßes oder Kopfstoßes eine Kugel sich bewegt, die nicht anspielbar ist, weil versucht wurde, über sie oder um sie herum zu spielen (egal, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder Durchstoß bewegt wurde). 4.6 Korrekter Eröffnungsstoß (Definition) Um einen korrekten Eröffnungsstoß auszuführen, muß der eröffnende Spieler (mit Lageverbesserung im Kopffeld) entweder a) eine Kugel versenken oder b) mindestens vier farbige Kugeln eine Bande anlaufen lassen. Gelingt ihm das nicht, so begeht er ein Foul und der dann aufnahmeberechtigte Spieler kann a) die Position so übernehmen und weiterspielen oder b) die Kugeln neu aufbauen lassen und selbst einen neuen Eröffnungsstoß durchführen oder den Gegner neu anstoßen lassen. 4.7 Weiße fällt bei korrektem Eröffnungsstoß (1) Fällt einem Spieler bei einem korrekten Eröffnungsstoß die Weiße, a) bleiben alle versenkten Kugeln in den Taschen (Ausnahme: die "8", siehe Regel 4.9), b) es steht ein Foul zu Buche und c) der Tisch ist offen. (2) Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung im Kopffeld und darf keine Kugel direkt anspielen, die sich im Kopffeld befindet, es sei denn, die Weiße verläßt zunächst das Kopffeld und kehrt dann in dieses zurück, um eine Kugel zu treffen. Kommentar: Wenn die Weiße bei einem ansonsten korrekten Stoß in eine Tasche fällt oder vom Tisch springt, so kann der Gegner nicht neu aufbauen lassen. 4.8 Farbige springt beim Eröffnungsstoß vom Tisch Spielt ein Spieler mit seinem Eröffnungsstoß eine Farbige vom Tisch, so liegt ein Foul vor und der Gegner kann a) die Position der Kugeln übernehmen und weiterspielen oder b) die Weiße im Kopffeld verlegen. Kommentar: Siehe auch Regel 4.18. 4.9 Die "8" fällt beim Eröffnungsstoß (1) Wird die "8" mit dem Eröffnungsstoß versenkt, so kann der eröffnende Spieler verlangen, daß a) neu aufgebaut wird oder b) die "8" wieder eingesetzt wird und er selbst so weiterspielt. (2) Fallen dem Spieler beim Eröffnungsstoß die Weiße und die "8", so kann der Gegner a) neu aufbauen lassen oder b) die "8" wieder einsetzen lassen und aus dem Kopffeld weiterspielen. 4.10 Offener Tisch (Definition) (1) Der Tisch ist "offen", wenn die Farbgruppen (Halbe und Volle) den Spielern noch nicht zugeordnet sind. Ist der Tisch offen, ist es erlaubt, mit einer Halben eine Volle zu versenken und umgekehrt. (2) Der Tisch ist unmittelbar nach dem Eröffnungsstoß immer offen. Ist der Tisch offen, ist es erlaubt, mit einer Halben, einer Vollen oder der "8" eine angesagte halbe oder volle Kugel zu versenken. Ist der Tisch offen und die "8" ist die Kugel, die als erstes angespielt wird, so kann keine Halbe oder Volle zum Vorteil des Spielers versenkt werden. Der Spieler gibt dann seine Aufnahme ab. Alle versenkten Kugeln bleiben in den Taschen. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler kommt mit Auswahl an den Tisch. Bei offenem Tisch bleiben alle unkorrekt versenkten Kugeln in den Taschen. Kommentar: Falls ein Spieler alle Kugeln einer Farbe mit dem Anstoß versenkt, so kann er entweder die andere Farbe oder die "8" wählen. 4.11 Wahl der Gruppe (1) Die Wahl der Gruppe ist nie mit dem Eröffnungsstoß getroffen, selbst dann nicht, wenn Kugeln beider Gruppen fallen. (2) Unmittelbar nach dem Eröffnungsstoß ist der Tisch immer offen. (3) Die Gruppe wird dann bestimmt, wenn der Spieler eine angesagte Kugel nach dem Eröffnungsstoß korrekt versenkt. 4.12 Korrekter Stoß (Definition) (1) Bei allen Stößen (ausgenommen beim Eröffnungsstoß und wenn der Tisch offen ist) muß der Spieler eine Kugel seiner Farbgruppe zuerst treffen und dann a) eine farbige Kugel versenken oder b) die Weiße oder irgendeine farbige Kugel eine Bande anlaufen lassen. (2) Es ist erlaubt, daß der Spieler seine eigene Kugel über die Bande anspielt, jedoch muß nach der Berührung der Weißen mit der Farbigen entweder eine Kugel versenkt werden oder die Weiße oder eine Farbige eine Bande anlaufen. 4.13 Sicherheitsspiel (1) Aus taktischen Gründen kann ein Spieler eine seiner Kugeln offensichtlich versenken, aber seine Aufnahme trotzdem beenden wollen, indem er vor dem Stoß "Sicherheit" ansagt. Ein Sicherheitsstoß wird als korrekter Stoß angesehen. (2) Möchte ein Spieler mit einem Sicherheitsstoß eine Kugel versenken, muß er seinem Gegner vor dem Stoß "Sicherheit" ansagen. Wird dies nicht getan und eine der Kugeln des Spielers wird versenkt, so muß der Spieler weiterspielen. Alle Kugeln, die mit "Sicherheit" versenkt werden, bleiben in den Taschen. 4.14 Wertung Ein Spieler darf solange weiterspielen, bis es ihm mißlingt, eine Kugel seiner Gruppe korrekt zu versenken. Nachdem ein Spieler alle Kugeln seiner Gruppe versenkt hat, darf er auf die "8" spielen. 4.15 Strafe nach einem Foul (1) Der Gegner hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. (Es muß nicht aus dem Kopffeld gespielt werden außer nach dem Eröffnungsstoß). Diese Regelung hindert einen Spieler daran, absichtliche Fouls zu spielen, die seinem Gegner Nachteile bringen. (2) Bei der freien Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch darf sich der Spieler die Weiße mit der Hand oder jedem Teil des Queues (inklusive der Pomeranze) dort hinlegen, wo er sie plazieren möchte (wenn nötig, mehr als einmal). (3) Liegt die Weiße in Position, zählt jede Stoßbewegung, wenn der Stoß nicht korrekt ist, bei der die Weiße berührt wird, als Foul. 4.16 Kombinationsstöße Kombinationsstöße sind erlaubt, jedoch darf, außer wenn der Tisch offen ist, die "8" nicht als erste Kugel gespielt werden. Kommentar: Führt ein Spieler einen Kombinationsstoß aus, so muß er zunächst eine Kugel seiner Farbe treffen. 4.17 Unkorrekt versenkte Kugeln (1) Eine Kugel ist dann unkorrekt versenkt, wenn a) während des Stoßes ein Foul begangen wird oder b) die Kugel nicht in das angesagte Loch fällt oder c) vor dem Stoß "Sicherheit" angesagt worden ist. (2) Unkorrekt versenkte Kugeln bleiben in den Taschen. 4.18 Farbige Kugeln, die vom Tisch springen (1) Springt eine farbige Kugel vom Tisch, so liegt ein Foul vor, und die Aufnahme ist beendet. (2) Springt die "8" vom Tisch, ist das Spiel verloren. Jegliche vom Tisch gesprungene Kugeln werden in numerischer Reihenfolge wieder eingesetzt. 4.19 Spiel auf die "8" (1) Wird auf die "8" gespielt, bedeutet ein Foul oder das Versenken der Weißen nicht den Spielverlust, es sei denn, die "8" fällt in eine Tasche oder fällt vom Tisch. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. (2) Die "8" kann niemals mit einem Kombinationsstoß korrekt versenkt werden. 4.20 Verlust des Spiels (1) Ein Spieler verliert das Spiel, wenn er a) ein Foul spielt, während er die "8" versenkt (Ausnahme: siehe "8" fällt beim Eröffnungsstoß) b) die "8" mit demselben Stoß versenkt, mit dem er die letzte Farbige versenkt c) die "8" vom Tisch springen läßt d) die "8" in eine andere als die angesagte Tasche versenkt e) die "8" versenkt, bevor er berechtigt ist, darauf zu spielen. (2) Alle Verstöße müssen angesagt werden, bevor der nächste Stoß ausgeführt wird, sonst werden sie als nicht existent angesehen. Kommentar: Falls die "8" mit einem Sicherheitsstoß versenkt wird, so ist das Spiel verloren. Gleiches gilt, wenn die "8" nach dem Anstoß versenkt wird, obwohl noch Kugeln beider Farbgruppen auf dem Tisch sind. 4.21 Pattsituation (1) Wenn nach drei aufeinanderfolgenden Stößen eines jeden Spielers (insgesamt 6 Stöße) klar wird, daß keiner der Spieler ernsthaft versucht, das Spiel zu gewinnen (Entscheidung des Schiedsrichters oder, wenn ohne Schiedsrichter gespielt wird, wenn beide Spieler zustimmen), weil das Anspielen einer Kugel wahrscheinlich den Verlust des Spiels zur Folge haben würde, so wird die Partie neu begonnen. Es beginnt der Spieler, der die abgebrochene Partie angestoßen hat. (2) Diese Regel darf nur angewandt werden, wenn sich nur noch zwei Farbige und die "8" auf dem Tisch befinden. (3) Drei aufeinanderfolgende Fouls bedeuten nicht den Verlust des Spiels. Kommentar: Der Schiedsrichter kann auf unentschieden entscheiden, egal, wieviele Kugeln sich auf dem Tisch (1, 2 oder 3) befinden. Der Schiedsrichter muß seine Absicht, das Spiel als unentschieden zu werten, 6 Stöße vorher bekanntgeben. Falls nur ein Spieler versucht, das Spiel zu gewinnen, darf die Partie nicht als unentschieden gewertet werden. -------- 5.0 9-Ball (Professionelle Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, daß diesen hier ausdrücklich widersprochen wird. 5.1 Ziel des Spiels (1) 9-Ball wird mit neun numerierten Kugeln (Nr. 1-9) und der Weißen gespielt. Bei jedem Stoß muß als erste Kugel diejenige mit der niedrigsten Zahl angespielt werden, aber die Kugeln müssen nicht in der Reihenfolge versenkt werden. (2) Versenkt ein Spieler eine Kugel korrekt, dann bleibt er solange am Tisch, bis er eine Kugel verschießt, ein Foul begeht oder die "9" versenkt und das Spiel damit gewinnt. (3) Nach einem Fehlstoß muß der dann aufnahmeberechtigte Gegner von der Position weiterspielen, an der die Weiße liegenbleibt. Nach einem Foul hat der Gegner freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. (4) Es muß nichts angesagt werden. (5) Eine Partie ist dann beendet, wenn ein Spieler die nötige Anzahl Spiele gewonnen hat. 5.2 Aufbau der Kugeln Die farbigen Kugeln werden diamantförmig aufgebaut, wobei die "1" an der Spitze der Kugeln auf dem Fußpunkt und die "9" in deren Mitte liegt. Alle Kugeln sollen so nah wie möglich aneinander liegen. Das Spiel beginnt mit Lageverbesserung der Weißen aus dem Kopffeld. 5.3 Korrekter Eröffnungsstoß Die Regeln für die korrekte Ausführung des Eröffnungsstoßes sind dieselben, wie für die anderen regulären Stöße, außer a) der eröffnende Spieler muß zuerst die "1" treffen und entweder eine Kugel versenken oder zumindest vier Farbige die Bande anlaufen lassen b) wenn die Weiße in eine Tasche oder vom Tisch fällt, oder wenn die Erfordernisse des Eröffnungsstoßes nicht erfüllt werden, so liegt ein Foul vor und der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch c) wenn beim Eröffnungsstoß eine Farbige vom Tisch springt, so liegt ein Foul vor und der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat freie Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Die Farbige wird nicht wieder eingesetzt (Ausnahme: die "9" wird wieder aufgebaut, wenn sie vom Tisch springt.) 5.4 Fortführung des Spiels (1) Der Spieler kann bei dem Stoß, der unmittelbar nach dem Eröffnungsstoß folgt, "Push-out" spielen (siehe Regel 5.5). (2) Versenkt der Spieler eine oder mehrere Kugel(n) mit einem korrekten Eröffnungsstoß, so bleibt er an der Aufnahme, bis er eine Kugel verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt. (3) Verfehlt der Spieler oder begeht er ein Foul, beginnt die Aufnahme des anderen Spielers, die wiederum so lange dauert, bis dieser verfehlt, ein Foul begeht oder das Spiel gewinnt. (4) Das Spiel endet, wenn die "9" mit einem korrekten Stoß versenkt wird oder wenn das Spiel wegen eines ernsten Verstoßes gegen die Regeln als verloren gewertet wird. 5.5 Push-out (1) Derjenige Spieler, der unmittelbar nach einem korrekten Eröffnungsstoß an der Aufnahme ist, kann "Push-out" spielen, um zu versuchen, die Weiße für die nachfolgende Wahlmöglichkeit in eine bessere Position zu legen. (2) Der Spieler muß den Push-out vor dem Stoß ansagen oder der Stoß wird als normal durchgeführt gewertet. (3) Bei einem Push-out muß die Weiße keine Farbige und keine Bande berühren, aber alle anderen Foulgründe bleiben bestehen. Jegliche beim Push-out versenkte Kugel zählt nicht und bleibt in der Tasche (außer der "9"). (4) Nach einem korrekten Push-out darf der Gegner von der Position aus weiterspielen, in die der Spieler die Weiße gespielt hat oder er darf den Stoß an den Spieler selbst zurückgeben, der Push-out gespielt hat. (5) Ein Push-out wird nicht als Foul angesehen, solange keine Regel (außer 5.7 und 5.8) verletzt wird. Ein unkorrekter Push-out wird je nach Art des Fouls als Foul gewertet. Nach einem Foul beim Eröffnungsstoß kann kein Push-out gespielt werden. 5.6 Fouls (1) Begeht ein Spieler ein Foul, so ist seine Aufnahme beendet und keine der mit dem Foul versenkten Kugeln wird wieder eingesetzt (Ausnahme: wenn die "9" versenkt wird, wird sie wieder aufgebaut.). Begeht ein Spieler mit einem Stoß mehrere Fouls, so werden diese nur als ein Foul gewertet. (2) Der dann aufnahmeberechtigte Spieler hat Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch. Vor dem ersten Stoß kann er die Weiße an beliebiger Stelle plazieren. 5.7 Falsche Kugel Ist die von der Weißen zuerst getroffene Kugel nicht diejenige mit der niedrigsten Zahl auf dem Tisch, so liegt ein Foul vor. 5.8 Keine Bande Wurde keine Farbige versenkt und läuft keine farbige Kugel oder die Weiße nach der Karambolage eine Bande an, so liegt ein Foul vor. 5.9 Freie Lageverbesserung Hat ein Spieler freie Lageverbesserung, so kann er die Weiße überall auf dem Tisch plazieren, außer press an eine Farbige. Er kann die Weiße solange verlegen, bis er seinen Stoß ausführt. 5.10 Vom Tisch gesprungene farbige Kugeln (1) Eine nicht versenkte Kugel wird als vom Tisch gesprungen angesehen, wenn sie irgendwo anders als auf der Tischplatte zu liegen kommt. (2) Springt eine Farbige vom Tisch, so liegt ein Foul vor. Die vom Tisch gesprungenen Farbigen bleiben aus dem Spiel (Ausnahme: wenn die "9" vom Tisch gesprungen ist) und das Spiel geht weiter. 5.11 Fouls bei Jumpshots und Kopfstößen Wird ein Spiel ohne Schiedsrichter gespielt, so liegt ein Foul vor, wenn während eines Jumpshots, Bogenstoßes oder Kopfstoßes eine nicht anspielbare Kugel sich bewegt, weil versucht wurde, über sie oder um sie herum zu spielen. Dabei ist es unerheblich, ob die Kugel durch die Hand, das Queue, das Hilfsqueue oder einen Durchstoß bewegt wurde. 5.12 Drei aufeinanderfolgende Fouls (1) Begeht ein Spieler drei Fouls in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen, ohne dazwischen einen korrekten Stoß zu spielen, so verliert er das Spiel. Die drei Fouls müssen in einem Spiel auftreten. Zwischen dem zweiten und dem dritten Foul muß eine Warnung erfolgen. (2) Die Aufnahme eines Spielers beginnt zu der Zeit, wenn es ihm erlaubt ist, einen Stoß zu spielen und endet mit einem Stoß, mit dem er verfehlt, ein Foul spielt oder gewinnt, oder wenn er zwischen zwei Stößen ein Foul begeht. Kommentar: Ein Anstoßfoul zählt auf die Drei-Foul-Strafe. 5.13 Ende des Spiels (1) Das Spiel beginnt, sobald die Weiße beim Eröffnungsstoß das Kopffeld verläßt. Die "1" muß beim Eröffnungsstoß korrekt angespielt werden. (2) Das Spiel endet, sobald die "9" mit einem korrekten Stoß versenkt wird oder wenn ein Spieler das Spiel wegen eines schweren Verstoßes gegen diese Regel als verloren gewertet bekommt. Kommentar: Das Spiel ist nicht beendet, bevor nicht alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sein drittes Foul in Folge begeht. -------- 6.0 14/1-endlos (Professionelle und Weltregel) Die allgemeinen Pocket-Billard-Regeln finden grundsätzlich Anwendung, es sei denn, daß diesen hier ausdrücklich widersprochen wird. 6.1 Ziel des Spiels (1) 14/1 ist ein Ansagespiel. Der Spieler muß Kugel und Tasche ansagen. Der Spieler bekommt für jede korrekt angesagte und mit einem korrekten Stoß versenkte Kugel einen Punkt und darf solange weiterspielen, bis er entweder keine Kugel versenkt oder ein Foul begeht. (2) Der Spieler kann 14 Kugeln versenken. Bevor er die 15. Kugel (die letzte sich auf dem Tisch befindliche) spielt, werden die 14 Kugeln wieder so aufgebaut wie vorher, wobei der Platz für die vorderste Kugel frei bleibt. (3) Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, daß die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann. (4) Der Spieler, der als erster die vorgegebene Punktzahl erreicht (normalerweise 150 bei größeren Turnieren, aber auch jede andere Zahl bei Freizeitspielen), gewinnt das Spiel. 6.2 Spieler Es wird mit zwei Spielern oder zwei Mannschaften gespielt. 6.3 Verwendete Kugeln Als Kugeln wird ein Standard-Set von farbigen Kugeln Nr. 1-15 plus der Weißen verwendet. 6.4 Der Aufbau Es wird ein Standard-Dreieck aufgebaut, bei dem die vorderste Kugel auf dem Fußpunkt liegt, die "1" an der rechten und die "5" an der linken Ecke des aufbauenden Spielers. Die anderen Kugeln können beliebig aufgebaut werden und müssen ihre Nachbarkugeln berühren. 6.5 Wertung Jede korrekt versenkte Kugel gibt einen Punkt für den Spieler. 6.6 Eröffnungsstoß (1) Der eröffnende Spieler muß entweder a) eine Kugel und eine Tasche ansagen und die Kugel dann in diese Tasche schießen oder b) die Weiße und zwei Farbige an eine Bande spielen. Gelingt es dem Spieler nicht, eine dieser zwei Bedingungen zu erfüllen, so verletzt er die Eröffnungsstoßbedingungen. (2) Für jede solche Verletzung werden dem Spieler zwei Minuspunkte als Strafe gegeben. Zusätzlich hat der Spieler die Wahl, a) die Position zu übernehmen oder b) die Kugeln wieder aufbauen zu lassen und den Spieler den Eröffnungsstoß wiederholen zu lassen. Diese Möglichkeit bleibt so lange, bis keine Eröffnungsstoßbedingung verletzt wird und der Gegner die Lage übernimmt. (3) Die Drei-Foul-Strafe wird nicht bei den Verletzungen des Eröffnungsstoßes angewandt. (4) Fällt dem Spieler bei einem ansonsten korrekten Eröffnungsstoß die Weiße, so begeht er ein Foul und bekommt einen Minuspunkt. Dieses Foul zählt auf die Drei-Foul-Strafe. Der Gegner bekommt Lageverbesserung aus dem Kopffeld, die Farbigen bleiben so, wie sie liegen. Kommentar: Eine Kugel, die in eine Tasche fällt, wird angesehen, als ob sie eine Bande angelaufen hat. Falls der Gegner verlangt, daß der Spieler einen neuen Eröffnungsstoß ausführt, so handelt es sich immer noch um dieselbe Aufnahme. 6.7 Spielregeln (1) Eine korrekt versenkte Kugel berechtigt den Spieler dazu, solange am Tisch zu bleiben, wie er es schafft, angesagte Kugeln korrekt zu versenken. Der Spieler kann auf jede beliebige Kugel spielen, muß aber Kugel und Loch vorher ansagen. Er braucht keine Einzelheiten wie Kombinationen, Banden etc. (alles, was erlaubt ist) anzusagen. Jede mit einem korrekten Stoß zusätzlich versenkte Kugel zählt als weiterer Punkt für den Spieler. (2) Bei allen Stößen muß die Weiße eine Farbige berühren und dann muß a) eine Kugel fallen oder b) die Weiße oder irgendeine Farbige eine Bande anlaufen. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, so liegt ein Foul vor. Liegt eine Farbige nicht press aber innerhalb einer Kugelstärke an einer Bande (wenn nötig, darf der Schiedsrichter nachmessen), so darf der Spieler nur zweimal auf diese Kugel Sicherheit spielen. Hat er das getan, so wird die Kugel in der nächsten Aufnahme des Spielers als press an der Bande liegend angesehen. Die allgemeine Regelung bezüglich "Press liegende Kugeln" wird dann angewandt, wenn der Spieler sich dafür entscheidet, mit seinem Stoß diese Kugel als erste zu berühren. Wenn ein Spieler in seiner letzten Aufnahme, bevor er diese Kugel spielt, ein Foul gespielt hat, so darf er nur eine erlaubte Sicherheit auf diese Kugel spielen. Er muß danach die Regeln bezüglich "Press liegender Kugeln" beachten, wenn er auf diese Kugel spielt. Gelingt ihm dies nicht, so wird angenommen, daß er das dritte aufeinanderfolgende Foul begangen hat und die entsprechende Strafe wird angewandt, zusätzlich zu dem Punkt Abzug für jedes Foul. Im folgenden werden alle 15 Kugeln aufgebaut und der Spieler, der bestraft wurde, muß einen neuen Eröffnungsstoß unter den gleichen Bedingungen wie zu Anfang durchführen. Kommentar: Wenn die Farbige innerhalb einer Kugelstärke Entfernung von der Bande liegt, so darf jeder Spieler nur zweimal einen "roll-up" darauf spielen. Beim dritten mal zählt dies als drei Fouls. Kombinationen zwischen roll-ups und anderen Fouls werden entsprechend gewertet. (3) Wurde die 14. Kugel versenkt, so wird die Partie einen Moment mit der 15. Kugel auf dem Tisch angehalten. Die 14 Kugeln werden wieder aufgebaut wie zu Anfang, wobei der Platz auf dem Fußpunkt frei bleibt. Der Spieler fährt dann fort, indem er die 15. Kugel (oder den Breakball) so versenkt, daß die Weiße anschließend in das Dreieck läuft und die dort liegenden Kugeln so löst, daß er weiterspielen kann. Der Spieler muß jedoch nicht auf die 15. Kugel spielen. Er kann auf jede beliebige Kugel spielen. Falls die 15. Kugel zusammen mit der 14. Kugel versenkt wird, wird das Dreieck komplett neu aufgebaut, die Weiße bleibt liegen. (4) Ein Spieler kann Sicherheit ansagen (aus defensiven Gründen). Sicherheitsspiel ist erlaubt, muß jedoch nach den vorgegebenen Regeln erfolgen. Die Aufnahme des Spielers ist nach einem korrekten Sicherheitsstoß beendet und versenkte Kugeln werden nicht gewertet. Jede Kugel, die mit Sicherheitsansage versenkt wird, wird wieder aufgebaut. (5) Ein Spieler darf keine Kugel fangen, berühren oder sonstwie behindern, die auf das Dreieck oder ein Loch zuläuft (auch nicht die Hand in das Loch halten). Tut er es doch, so begeht er ein spezielles vorsätzliches Foul und bekommt einen Punkt für das Foul plus 15 zusätzliche Punkte abgezogen, insgesamt 16 Punkte. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler kann dann a) die Lage der Kugeln so akzeptieren und mit Lageverbesserung aus dem Kopffeld weiterspielen oder b) die Kugeln neu aufbauen lassen und den Gegner einen neuen Eröffnungsstoß unter den gleichen Bedingungen wie zu Anfang durchführen lassen. (6) Behindert die 15. (nicht versenkte) Kugel und/oder die Weiße den Aufbau, sind die Kugeln wie in der folgenden Erläuterung einzusetzen. Erläuterung: - Die 15. Kugel behindert den Aufbau; die Weiße liegt irgendwo auf dem Tisch: Die 15. Kugel kommt auf den Kopfpunkt, die Weiße bleibt liegen. - Die 15. Kugel behindert den Aufbau; die Weiße blockiert den Kopfpunkt: Die 15. Kugel kommt auf den Mittelpunkt, die Weiße bleibt liegen. - Die Weiße und die 15. Kugel behindern beide den Aufbau: Das Dreieck wird komplett neu aufgebaut. Die Weiße wird irgendwo aus dem Kopffeld gespielt. - Die Weiße behindert den Aufbau, die 15. Kugel liegt nicht im Kopffeld: Die Weiße kann irgendwo im Kopffeld plaziert werden, die 15. Kugel bleibt liegen. - Die Weiße behindert den Aufbau; die 15. Kugel liegt im Kopffeld: Die Weiße wird auf den Kopfpunkt gesetzt und darf in jede beliebige Richtung gespielt werden. Die 15. Kugel bleibt liegen. - Die Weiße behindert den Aufbau; die 15. Kugel blockiert den Kopfpunkt: Die Weiße wird auf den Mittelpunkt gesetzt. Die 15. Kugel bleibt liegen. (7) Hat ein Spieler Lageverbesserung im Kopffeld (z.B. nachdem der Gegner die Weiße versenkt hat) und alle Kugeln befinden sich im Kopffeld, so wird auf Anfrage des Spielers die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt auf den Kopfpunkt gesetzt. Liegen zwei oder mehrere Kugeln gleich weit von der Kopflinie entfernt, so kann der Spieler bestimmen, welche Kugel er aufgesetzt haben möchte. 6.8 Unkorrekt versenkte Kugeln Alle unkorrekt versenkten Kugeln werden wieder aufgebaut. Es erfolgt keine Strafe. 6.9 Farbige Kugeln, die vom Tisch springen Springen farbige Kugeln vom Tisch, so liegt ein Foul vor. Alle vom Tisch gesprungenen Kugeln werden wieder eingesetzt, sobald alle Kugeln zur Ruhe gekommen sind. 6.10 Weiße fällt oder springt vom Tisch Fällt oder springt die Weiße vom Tisch hat der dann aufnahmeberechtigte Spieler Lageverbesserung im Kopffeld. Dies gilt nicht, wenn die Regeln 6.7(2), 6.7(5) oder 6.12 (s. unten) auf das Foul anzuwenden sind und vorschreiben, wie zu verfahren ist. 6.11 Strafen für Fouls (1) Je Foul wird ein Punkt abgezogen. (2) Für vorsätzliche Fouls (Regel 6.7(5)) und drei aufeinanderfolgende Fouls erfolgen schwerere Strafen. Der dann aufnahmeberechtigte Spieler muß die Position der Weißen akzeptieren, es sei denn, die Weiße ist gefallen oder vom Tisch gesprungen oder ein vorsätzliches (Regel 6.7 (5)) oder drittes Foul in Folge wurde begangen. Kommentar: Ein Spieler kann nie Punkten, wenn er eine Kugel mit einem Foul versenkt hat. 6.12 Drei-Foul-Strafe (1) Begeht ein Spieler ein Foul, so wird ihm ein Punkt abgezogen (oder mehr, je nachdem) und es wird notiert, daß er ein Foul begangen hat. (2) Das Foul bleibt für den Spieler bis zu seiner nächsten Aufnahme bestehen. Er kann das Foul aufheben, indem er korrekt eine Kugel versenkt oder die Sicherheitsbedingungen erfüllt. (3) Erfüllt er keine dieser Bedingungen, so verliert er einen weiteren Punkt und es wird das zweite Foul notiert. (4) Werden auch in der dritten aufeinanderfolgenden Aufnahme die Bedingungen, eine Kugel korrekt zu versenken oder die Sicherheitsbedingungen zu erfüllen, nicht erfüllt, so wird eine Strafe von 15 Punkten minus verhängt. (5) Das Begehen des dritten Fouls in Serie löscht automatisch die vorhergehenden Notierungen. Kommentar: Drei aufeinanderfolgende Fouls sind insgesamt minus 17 Punkte (-1, -1, -15). Falls das dritte Foul begangen wurde mit derselben Handlung, die als unsportliches Verhalten zu werten ist, so gibt dies trotzdem nur minus 15, nicht minus 30 Punkte. (6) Alle Kugeln werden wieder aufgebaut und der Spieler, der bestraft wurde, muß einen neuen Eröffnungsstoß unter den gleichen Bedingungen wie zu Beginn des Spiels ausführen. Kommentar: Die Fouls werden erst nach einem korrekten Eröffnungsstoß oder nach einem dritten Foul gelöscht. Siehe auch 6.6. Hinweis: Es soll hier betont werden, daß drei aufeinanderfolgende Fouls nur mit drei aufeinanderfolgenden Stößen begangen werden können, nicht in drei aufeinanderfolgenden Aufnahmen.

nach oben

© 2008